Karuba, el juego de cartas

Karuba, el juego de cartas (2017)

 

  • 2-6 jugadores
  • 15 minutos
  • +8 años
  • Autor: Rüdiger Dorn
  • Ilustrador: Claus Stephan
  • Editorial: Haba 
  • BGG: 4173   Enlace BGG
  • Complejidad: 1,33
  • Tipo de juego: familiar, cartas, puzzle

Acerca del juego

Nos encontramos con la versión «reducida» del juego de tablero con el mismo nombre. Aunque el objetivo es el mismo (llevar a nuestros 4 exploradores al templo de su color), este Karuba, juego de cartas nos plantea unas mecánicas aún más simples si cabe para que el juego sea más dinámico.

Componentes

El juego viene presentado en formato de caja pequeña y contiene un manual de reglas, un tablero de ayuda común y 96 cartas cuadradas (16 cartas x 6 colores)

Tablero de ayuda común

 

Manual

 

 16 cartas de 1 jugador

 

6 colores disponibles para elegir

Como se juega

Karuba es un juego muy muy sencillo de explicar y muy fácil de entender y de jugar.
Cada jugador elige un color con las 16 cartas que formarán su mazo de juego. Se mezclan y se dejan sobre la mesa boca abajo. Los turnos del juego se realizan simultáneamente.
Cada jugador toma las 3 primeras cartas de su mazo, las mira y reserva 1 de ellas que deja a un lado de momento. Las otras 2 las pondrá boca abajo delante de él y les dará la vuelta a la vez que el resto de jugadores.
 Jugador 1
Jugador 2
Una vez reveladas se suman los valores de las dos cartas escogidas. El jugador que haya sumado menos puntos deberá descartar definitivamente, a su elección, una de las dos cartas.
 Jugador 1 juega estas dos cartas que suman 14 puntos

 

Jugador 2 juega estas dos cartas que suman 16 puntos
En el ejemplo el jugador 1 tiene que descartar una de las dos cartas al haber sumado menor puntuación.
En caso de empate, los dos jugadores deberán descartar 1 de las 2 cartas.
El jugador 1 decide descartar la carta de valor 1 y quedarse con la carta de valor 13 que la coloca en la mesa.
El jugador 2, como ha sumado más puntos puede usar sus dos cartas para formar las rutas que consigan llevar el máximo número de exploradores a su respectivo templo. Una vez colocadas en la mesa NO se pueden mover.
Las reglas para colocar nuestras cartas son muy básicas, se tienen que colocar adyacentes, no se pueden colocar en diagonal ni tampoco se pueden girar las cartas.  La superficie máxima de colocación es 4×4 (cuatro cartas en vertical y cuatro en horizontal).
Ejemplo de colocación incorrecta, la carta inferior está en diagonal sin estar adyacente a otra.
Ejemplo 2 de colocación incorrecta, la carta inferior está girada.
Una vez colocadas las cartas, cogemos 2 nuevas cartas de nuestro mazo de robo, las juntamos con la que habíamos reservado el principio, teniendo otra vez una mano de 3 cartas. Repetimos el mismo proceso.
– Reservamos una carta
– Colocamos las otras dos boca abajo
– Las ponemos boca arriba a la vez que el resto de jugadores
– Sumamos la puntuación de nuestras dos cartas
     * Si nuestra suma es la menor de todos los jugadores debemos descartar la que queramos y la otra la colocamos en nuestra zona siguiendo las reglas de colocación
     * Si nuestra suma NO es la menor, conservamos las dos cartas y las colocamos en nuestra zona siguiendo las reglas de colocación.
Recordar que nuestro objetivo es enlazar caminos que lleven a nuestros cuatro exploradores con sus respectivos templos.

Está permitido que un camino acabe en un lateral del cuadrado que estamos formando (la carta superior con valor 16 tiene un camino que acaba hacia la izquierda al «vacío») o incluso que formemos callejones sin salida.

Si en nuestro camino hacia el templo nos encontramos con otro explorador NO podemos saltarlo, es decir, nos bloquea el camino. por lo que debemos intentar hacer llegar al explorador por otra vía.

 

Una vez acabadas todas nuestras cartas del mazo de robo y colocadas en nuestra zona se procede a puntuar. Por cada explorador que llegue al templo de su color sumamos 3 puntos. Si en nuestro camino encontramos cristales sumamos 1 punto adicional; si encontramos diamantes sumamos 2 puntos adicionales. Siempre tendremos en cuenta el camino más corto y no podemos pasar dos veces por la misma carta con un explorador.

En el ejemplo vemos que los cuatro exploradores han llegado a su templo por lo sumamos 12 puntos (4 x 3). Además el explorador azul en su camino recoge un diamante por lo que suma 2 puntos extra y el explorador verde recoge un cristal, sumando 1 punto extra. La puntuación total es de 15 puntos.

El jugador con mayor número de puntos es el ganador.

Opinión.

Un juego muy sencillo, pero muy adictivo. Las partidas son rápidas y esta orientado a cualquier tipo de jugador, aunque hará las delicias de los más pequeños y aún más si lo jugáis con ellos.

 www.tiempodepartida.com

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