7 Wonders

noviembre 12, 2020

7 wonders

7 Wonders (2ª Edición 2020)

 

  • 3-7 jugadores
  • 30 minutos
  • +10 años
  • Autor: Antoine Bauza
  • Ilustrador: Miguel Coimbra
  • Editorial: Asmodee
  • BGG: 59   Enlace BGG
  • Complejidad: 2,11
  • Tipo de juego: familiar, draft de cartas, set collection, city building

 

Índice

    Acerca del juego

    En 7 Wonders eres el líder de una de las siete grandes ciudades de la antigüedad. Desarrolla tu ciudad promoviendo los descubrimientos científicos, las conquistas militares, los acuerdos comerciales y las construcciones más prestigiosas para guiar a tu civilización a la gloria.

    Mientras tanto, vigila el progreso de tus competidores, ya que comparten ambiciones similares. ¿Logrará tu maravilla sobrevivir a los avatares del tiempo?

              

     

              

     

              

    Mecánicas del juego

    Una partida de 7 Wonders se juega en 3 rondas, llamadas Eras, en las que los jugadores desarrollarán sus ciudades utilizando sus cartas.

    Estas cartas representan las diferentes Estructuras que pueden construir: Estructuras de Producción (recursos como piedra, arcilla o madera), Estructuras Civiles (nos proporcionan puntos de victoria), Estructuras Comerciales (nos darán ventajas comerciales inmediatas), Estructuras Militares (aumentan la fuerza de tu ejército para defender tu ciudad o atacar a tus enemigos), Estructuras Científicas (proporcionan avances científicos que resultarán muy útiles al final de la partida) y Gremios.

    Al final de cada Era, los jugadores ponen a prueba su potencia militar con la de sus dos ciudades vecinas. Al final de la tercera Era, los jugadores cuentan los puntos de victoria que le proporcionan sus ciudades, sus Maravillas, sus victorias militares y sus tesoros; el jugador con más puntos gana la partida.

                

              

     

    Preparación

    Separamos las cartas en tres mazos según su era y retiramos de la partida las cartas indicadas según el número de jugadores. Dejamos las tres pilas en el centro de la mesa.

    Separamos las cartas de Gremio (violetas) de la era 3 y solo dejaremos en el mazo tantas cartas como jugadores +2 (en una partida de 5 jugadores dejaremos 7 cartas de gremio).

    Cada jugador elige una maravilla al azar y lo colocará delante suyo por la cara de día o la de noche, aunque para las primeras partidas recomiendan jugar con la cara de día. Entregamos a cada uno tres monedas de valor 1.

    Formamos una reserva con los marcadores de conflicto militar y el resto de monedas.

     

     

    Como se juega

    Turno de juego

    Un turno se desarrolla en tres pasos, que se juegan en el siguiente orden:

    1. Elegir una carta. Mira las cartas de tu mano sin que los demás jugadores vean su contenido. De esas cartas, elige 1 y déjala boca abajo frente a ti. Deja las cartas restantes boca abajo.
    2. Jugar una carta. Cuando todos los jugadores hayan escogido una carta, la juegan simultáneamente realizando solo una de las tres acciones siguientes:
    • Construir la estructura de la carta. Pagamos el coste de la carta elegida y la colocamos en la zona superior de nuestra maravilla (no podemos construir dos estructuras iguales).

     

    • Desarrollar una etapa de nuestra maravilla. Pagamos el coste indicado en la etapa que vamos a construir según la tabla de maravilla y colocamos la carta boca abajo para indicar que hemos desarrollado esta etapa (no es obligatorio construir nuestra maravilla pero si lo es desarrollar las etapas por orden de menor a mayor, pudiéndolo hacer en cualquier momento de la partida).

     

    • Vender la carta. Para conseguir monedas tenemos la opción de vender la carta siempre por 3 monedas (sin importar a que era pertenece).

     

    3. Pasar las cartas. Cuando todos los jugadores hayan terminado de jugar su turno, cada jugador toma las cartas que no eligió y se las entrega al vecino de su izquierda (durante las Eras I y III) o al vecino de su derecha (durante la Era II). El sentido de juego se indica en la trasera de las cartas de Era. Tendrás una carta menos en cada turno, y al final, en el último turno, solo tendrás dos. Al comienzo del sexto y último turno de cada Era, recibirás una mano de dos cartas. Elige una de esas cartas y descarta la otra boca abajo en la pila de descartes. Las cartas descartadas de esta manera no proporcionan monedas.

              

    Conflicto Militar

    Cuenta todos los símbolos Militares presentes en las Estructuras que hayas construido y las que tengas en tu tablero de Maravilla. A continuación, compara tu fuerza militar total con la de cada uno de tus vecinos (solo los que estén sentados a izquierda y derecha tuyo).
    Si vuestra fuerza militar es igual, no recibís marcadores de Conflicto.
    En el caso de que vuestra fuerza militar sea inferior, recibes un marcador de Derrota.
    Si tu fuerza militar es superior, recibes un marcador de Victoria de la Era actual.

    A lo largo de la partida tendrás la oportunidad de construir Estructuras o Etapas de la Maravilla. Para ello deberás pagar el coste de construcción correspondiente. Ese coste se muestra en las cartas y en las Etapas de la Maravilla.
    Existen diferentes tipos de costes:

    A. Sin coste. Si la carta no indica ningún coste, puedes construir su Estructura gratis, no necesitas pagar recursos ni monedas para su construcción.

    B. Coste en monedas. Algunas cartas cuestan 1 moneda. Paga 1 moneda Tesorería a la reserva cuando construyas las Estructuras de estas cartas.

    C. Coste en recursos. Las Estructuras de algunas cartas, así como algunas Etapas de la Maravilla, requieren uno
    o más recursos para su construcción. Para ello puedes utilizar los recursos que produzca tu ciudad y/o comprar esos recursos a tus vecinos. Si tu ciudad no produce los recursos que necesitas para construir una Estructura de una carta o una Etapa de tu Maravilla, comprueba si puedes obtenerlos de ciudades vecinas. Si esas ciudades producen los recursos que necesitas, puedes comprar esos recursos. Por cada recurso que compres, paga 2 monedas al dueño de ese recurso. Cada uno de los símbolos de recursos se puede comprar una sola vez por turno por un mismo jugador. Los recursos deben utilizarse en el mismo turno en el que se compran.

    D. Coste gratuito a través de cadenas. A partir de la Era II, ciertas cartas tienen un coste de construcción gratuito que viene indicado por un símbolo de cadena. Si has construido previamente una carta con el mismo símbolo en la parte superior derecha, puedes construir esa carta gratis.

     

    Fin de la partida

    La partida finaliza después de la Resolución de Conflictos Militares de la Era III. El jugador que obtenga más puntos gana la partida. En caso de empate, el jugador de entre los empatados que tenga más monedas gana.

    Sumaremos:

    • los puntos de victoria de las Etapas de Maravilla que hayas construido
    • un punto de victoria por cada 3 monedas
    • el valor de todos tus marcadores de Derrota y de Victoria (este total puede ser negativo)
    • los puntos de victoria de las cartas Azules de tu ciudad
    • los puntos de victoria que te proporcionen las cartas amarillas de tu ciudad
    • Cartas verdes: cuenta todos los símbolos científicos que posean tu ciudad y las Etapas de Maravilla que hayas construido, en el caso que tengan alguno. Estos símbolos proporcionan puntos de victoria de dos maneras diferentes, que se sumarán para obtener un total. Símbolos idénticos: Cuenta cuántos símbolos idénticos tienes de cada tipo de símbolo (1=1 pv, 2=4 pv, 3=9 pv, 4=16 pv, 5=25 pv, 6=36 pv). Grupos de 3 símbolos diferentes: por cada grupo completo de tres símbolos científicos diferentes, gana 7 puntos de victoria.
    • Cartas moradas: suma los puntos de victoria que proporcionen las cartas Moradas de tu ciudad conforme
      a los efectos descritos.

    El jugador que tenga más puntos será el ganador.

     

    Conclusión

    7 wonders es un un juego excepcional y que a pesar de tener más de 10 años ha envejecido la mar de bien. En esta segunda edición publicada en el 2020 se ha renovado el arte de las cartas por completo y se han modificado algunos de los efectos de varias cartas para que sea más rejugable aún si cabe. Es el juego de draft de cartas y set collection por excelencia y sin duda tiene más estrategia de la que aparenta. Partidas de 30 minutos y reglas fáciles de explicar, cerca de dos millones de copias vendidas en todo el mundo y más de treinta premios internacionales, 7 Wonders no debe faltar en ninguna colección de juegos de mesa actual.

    Nota: si quieres ver el contenido del juego tienes el unboxing aqui

     

     www.tiempodepartida.com

     

     

     

     

     

     

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