Amanecer Rojo

octubre 11, 2021

Amanecer Rojo

Amanecer Rojo (2021)

  • 1-6 jugadores
  • 45-60 minutos
  • +14 años
  • Autor: Alexander Schmidt, Jamey Stegmaier
  • Ilustrador: Jacqui Davis, Miles Bensky, Justin Wong
  • Editorial: Maldito Games
  • BGG: 936
  • Complejidad: 2,26
  • Tipo de juego: cartas, estrategia, deckbuilding, novelas

Amanecer Rojo

Acerca del juego

El universo futurista de Amanecer Rojo, basado en la serie de libros de Pierce Brown, el escritor nos presenta una sociedad distópica dividida en catorce castas. En el juego representaremos una casa que intenta ascender al poder mientras unimos una variedad de seguidores (representados por tu mano de cartas).

Preparación

  • Colocamos el tablero sobre la mesa, en el centro de la zona de juego.

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  • Mezclamos las cartas de los personajes y el mazo lo situaremos en el tablero.
  • Revelamos dos personajes en cada ubicación, colocando cada carta una encima de la otra. Solo estarán visibles el nombre, el color y los puntos de victoria.

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  • Cada jugador roba cinco cartas del mazo, esta será nuestra mano inicial.

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  • Elegimos al azar una loseta de casa.

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  • Cogemos una carta de referencia, una ficha de flota y los cubitos de influencia del mismo color de nuestra loseta de casa.

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  • La ficha de flota de su casa se debe colocar en el espacio cero en el registro de flota.

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  • Colocamos todas las fichas de helio en el tablero y coloque la ficha de soberanía cerca del tablero.

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  • En una partida a dos jugadores, situaremos tres cubitos de influencia de una las casas que no se utilicen en la parte superior derecha del tablero.

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  • Entregamos el token de jugador inicial, que se elige al azar.

Como se juega

En cada partida comenzaremos con una mano de personajes del universo de Amanecer rojo. que iremos modificando durante el transcurso de la partida, desplegando unos personajes o añadiendo otros nuevos, así como activando sus habilidades. Cada vez que obtenemos un personaje nuevo, activaremos una bonificación especial según la ubicación dónde nos hicimos con dicho personaje.

El objetivo del juego es conseguir el mayor número de puntos de victoria, que obtendremos a partir de la combinación de las cartas de personaje de nuestra mano, los puntos de las unidades de Helio, la ficha de soberanía, el medidor de flota y la influencia.

El jugador activo durante su turno debe realizar una acción de Liderazgo o una acción de Exploración.

1. Liderazgo. Seleccionamos una carta de nuestra mano y la desplegamos bocarriba en cualquier ubicación. Si es posible activamos la habilidad de la carta jugada. A continuación realizaremos una de las dos acciones:

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  • Obtenemos la carta superior de una ubicación diferente a la que hemos desplegado la carta y obtenemos la bonificación de dicha ubicación.

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  • Robamos la primera carta del mazo de personajes y la llevamos a nuestra mano; lanzamos el dado y obtenemos la bonificación del resultado.

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2. Exploración. Al realizar dicha acción revelamos la primera carta del mazo de personajes y la colocamos en cualquiera de las ubicaciones (Júpiter, Marte, Luna, Instituto). Después obtenemos la bonificación de dicha ubicación. Esta acción se realiza normalmente cuando ya estamos satisfechos con nuestra mano.

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Bonificaciones de ubicación

Estas bonificaciones se consiguen tras obtener 1 carta de las 4 ubicaciones en la acción de liderazgo o colocar una carta en una ubicación tras realizar la acción de exploración.

  • Júpiter. Avanzamos 1 casilla en el track de medidor de flota
  • Marte. Obtenemos una ficha de Helio.
  • Luna. Conservamos u obtenemos la ficha de soberanía, lo que nos permite activar la bonificación de nuestra tarjeta de casa (esta bonificación es obligatoria).
  • Instituto. Colocamos un cubito de influencia en esa ubicación.

Bonificaciones del dado

En la acción de liderazgo, si elegimos la acción de robar la primera carta del mazo en vez de una de las ubicaciones lanzamos el dado que nos dará una bonificación obligatoria.

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Fin del juego

El fin de la partida se desencadena cuando se cumplen entre varios jugadores estas tres condiciones o bien que un jugador cumpla dos de ellas:

  • 1 jugador obtiene 7 o más fichas de Helio.
  • Tener 7 cubitos de influencia o más en el instituto.
  • Alcanzar o superar la casilla7 en el medidor de flota.

Todos los jugadores seguirán jugando para que tengan el mismo número de turnos (excepto si tenemos la casa Apolo que nos da un turno adicional, que será el último turno).

Para contar los puntos de victoria lo haremos siguiendo este orden:

  • comenzando por el jugador inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, activamos las habilidades de fin de partida (>|)
  • Cartas de personaje. Sumamos los valores de cada carta de nuestra mano (esquina superior izquierda) y después sumamos o restamos los puntos de victoria que indique las bonificaciones finales de cada carta en su margen inferior.
  • Medidor de Flota. Dependiendo de la posición de nuestro medidor sumaremos entre 0 y 43 puntos.
  • Helio. Por cada ficha de helio obtenemos 3 puntos.
  • Soberanía. Si tenemos la ficha en nuestro poder al final de la partida sumamos 10 puntos.
  • Influencia. El jugador o jugadores que tengan más cubitos de influencia en el instituto suman 4 puntos por cada cubito que allí tengan. Los que tengan la segunda mayor influencia suman 2 puntos por cubito.
  • Exceso de cartas. A partir de la 7ª carta, cada carta que tengamos en mano nos restará 10 puntos, es decir, la octava carta nos resta 10 puntos, la novena nos resta 10 puntos y así...

El jugador con más puntos será el ganador. En caso de empate ganará quien tenga la ficha de soberanía.

Conclusión

Al conocer el funcionamiento de este Amanecer Rojo, el primer juego que me viene a la cabeza es Fantasy Realms, pero con más profundidad. De hecho, en este juego no solo puntuamos por las propias cartas, que en combinación con otras nos sumarán o restarán puntos de victoria (hasta aquí es igual que Fantasy Realms) sino que debemos controlar nuestras piezas de Helio, influencia, cantidad de cartas y otros factores que determinarán si hemos sido capaces de dominar a nuestra casa.

Las primeras partidas nos pueden abrumar un poco, con la sensación de realizar las acciones sin saber muy bien lo que haces, pero es más por desconocimiento de las cartas que por las reglas del propio juego que son super sencillas.

Al intentar ir a todo, intentar puntuar al máximo todas las posibles bonificaciones, hará que nuestra anotación de puntos final sea más bien baja y que nos quedemos con una sensación agridulce. Pero en siguientes partidas, a medida que conocemos las cartas y que tenemos esa curva de aprendizaje pasada, crearemos nuestra propia estrategia y nos daremos cuenta de que no se puede ir a puntuar todo como en las primeras partidas.

Un juego que además cuenta con un modo solitario firmado por Jamey Stegmaier, especialista en crear automas con gran éxito (Viticulture, Wingspan,...).

Red Rising (su nombre en inglés) es un gran juego con mucha estrategia en el que su principal motor se basa en combar cartas, pero que tiene más profundidad de la que aparenta.

Recomendado para jugadores que busquen juegos de combar cartas pero con más profundidad y estrategia y para fans de los libros de Pierce Brown, que si los has leído te ayudaran a sumergirte en este apasionante juego.

http://www.tiempodepartida.com

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