Arcana Rising
enero 19, 2023
Arcana Rising (2022)
- 1-6 jugadores
- 20-60 minutos
- +14 años
- Autor: Tim Armstrong
- Ilustrador: Yaroslav Radetskyi
- Editorial: Delirium Games
- BGG: 4198
- Complejidad: 2,11 / 5
- Tipo de juego: Fantasía, tablero, bonus fin de partida, construcción de cartas, draft de cartas
Acerca del juego
En Arcana Rising seremos unos aspirantes a magos, estudiaremos y nos prepararemos para crear las combinaciones de hechizos más poderosas, lanzando los conjuros en el momento más adecuado para conseguir los mejores efectos en las cinco disciplinas de hechicería: alquimia, encantamientos, pociones, herbología y artes sangrientas.
Preparación
- A cada jugador se le entrega un tablero de juego.
- Creamos una reserva con las fichas de recurso y las fichas de puntos de victoria.
- Cada jugador coloca una ficha de valor 1 de recurso en cada disciplina de su tablero.
- Colocamos el tablero de invocación en el centro e introducimos las 10 fichas de Luna en el interior de la bolsa.
- Robamos al azar las 10 fichas de Luna de la bolsa y las colocamos en los 10 espacios disponibles del tablero de invocación.
- Separamos las cartas de hechizo según su reverso.
- Barajamos las cartas de hechizo de la primera ronda y formamos un mazo bocabajo. Repartimos 6 cartas a cada jugador.
Como se juega
Arcana Rising se juega en 3 rondas en las que debemos escoger las mejores cartas para lanzar sus hechizos en el momento adecuado. Cada ronda se divide en 6 turnos. En la 1ª y en la 3ª ronda las cartas se pasan hacia la izquierda y en la segunda, hacia la derecha.
Durante el turno, cada jugador tiene dos opciones:
- Preparar un hechizo. De nuestra mano, escogemos la carta que queramos, pagamos su coste (especifico, por ejemplo, 1 recurso de oro, o bien genérico, por ejemplo 3 recursos cualesquiera). El coste viene indicado en la carta y si no indica nada, la preparación del hechizo es gratuito. Luego colocamos la carta del hechizo bajo la disciplina de hechizo correspondiente, de forma que quede a la vista el efecto de la carta.
Para preparar este hechizo pagamos 1 recurso de planta o 3 recursos cualquiera.
Al ser un hechizo de encantamiento la situamos debajo de su columna, debajo de nuestro tablero.
Existen diferentes tipos de hechizos: 5 tipos de disciplinas mágicas (alquimia, encantamiento, pociones, herbología y artes sangrientas), hechizos de evento (de un solo uso y cuando se preparan después se descartan) y artefactos (son hechizos de fin de partida y se preparan a la derecha de nuestro tablero).
Carta de artefacto
Carta de evento
2. Invocar hechizos. Cada disciplina mágica se potencia por una de las cinco lunas. El tablero de invocación nos indica en cada turno que columnas de disciplinas son potenciadas por esas lunas. Para invocar hechizos escogemos una carta de nuestra mano y la descartamos bocabajo a la izquierda de nuestro tablero. Después miramos que dos disciplinas están disponibles para invocar de acuerdo a las lunas del turno actual.
Descartamos una carta para realizar la invocación del hechizo. Como estamos en el segundo turno se invocan los hechizos de alquimia y encantamiento. El número de cartas en mano nos indica que sección del tablero de invocación está activo.
Empezando por la disciplina más a la izquierda de nuestro tablero, invocamos cada hechizo de arriba a abajo empezando por el que esta impreso en nuestro tablero. Cuando completemos esa disciplina pasamos a la siguiente y repetiremos el proceso.
En el turno 2 el jugador decide invocar hechizos, por lo que activará la disciplina de encantamientos y después la de alquimia (en este orden, de izquierda a derecha).
Cuando lancemos hechizos en el último turno de la ronda, en vez de tener dos disciplinas activas los jugadores que invoquen hechizos lanzarán el hechizo inferior de cada disciplina (la ultima carta de cada columna o si no hay carta el hechizo sobreimpreso del tablero) de izquierda a derecha.
Cuando se invoca un hechizo el jugador decide que cartas activa de cada disciplina.
Una vez elegida una de las dos opciones, preparar un hechizo o invocar un hechizo retiraremos las fichas de luna de ese turno devolviéndolas a la bolsa.
Pasamos las cartas de nuestra mano al siguiente jugador a la izquierda si estamos en la primera o tercera ronda o hacia el jugador de la derecha en la segunda ronda.
En la siguiente ronda formamos el mazo de hechizos con las cartas de nivel correspondientes (II o III). Repartimos 6 cartas a cada jugador.
Final de la partida
Cuando se ha resuelto la última carta de la tercera ronda la partida llega a su fin.
Sumaremos los puntos de victoria de las cartas de artefacto (resolvemos cada carta de artefacto que hayamos jugado) y convertimos los recursos en puntos de victoria (alquimia: 1 recurso=1 pv; encantamientos, pociones, herbología: 3 recursos=1 pv; artes sangrientas: 1 recurso= -1 pv).
El jugador que tenga más puntos de victoria será el ganador.
Opinión
Una de las sorpresas agradables para mi en el 2022 fue el lanzamiento por parte de la editorial Delirium de este Arcana Rising, un título con una calidad de componentes brutal para el precio que tiene, con fichas de luna tipo poker y en el que pueden jugar hasta 6 jugadores, además de incluir el modo solitario. Delirium está demostrando con cada juego que publica que quiere hacerse un hueco entre las editoriales españolas y lo está consiguiendo con un catálogo en el que casi todos los juegos han sido un éxito de crítica y ventas (Cascadia, Dice Throne, Santa Mónica , Village Green, Brew...) y todo lo que viene que no es poco.
Tuve la oportunidad de poder probarlo antes de comprarlo en unas APconcitas en noviembre en una partida a 5 jugadores (siempre es bueno tener las primeras sensaciones del juego físico antes) y aunque normalmente juego en solitario o a 2 jugadores, la primera impresión del juego fue muy buena, tanto que en cuanto llegó a las tiendas me lo acabé comprando.
Aunque llegó en diciembre a mi ludoteca se convirtió rápidamente en uno de los más jugados en ese mes, por su sencillez de reglas, partidas rápidas y comberas, y con puntuaciones ajustadas.
El draft de cartas a 2 jugadores entran en juego muchas menos cartas en cada ronda (12 en total) pero sin embargo puedes controlar más lo que te va a llegar en el siguiente turno para trazar una estrategia, pero a más jugadores, más cartas y menos control, lo que hace que la partida sea una auténtica locura!!!
Sin duda se ha convertido en un juego que considero que a pesar de no ser un imprescindible en cualquier ludoteca si es un juego que a todo al que se lo he recomendado le ha encantado... Por algo será!!
Recomendado para aquellos que les gusten los juegos de draft de cartas y la temática de magia y brujería, con algo de interacción.
http://www.tiempodepartida.com
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