Carson City

Carson City Big Box (2015)

  • 2-6 jugadores
  • 90-180 minutos
  • +12 años
  • Autor: Xavier Georges
  • Ilustrador: Alexandre Roche
  • Editorial: Quined Games
  • BGG: 475
  • Complejidad: 3,18
  • Tipo de juego: estrategia, losetas, city building, western

Acerca del juego

Carson City es un juego de estrategia que se juega en cuatro rondas, y en cada una de ellas, los jugadores eligen un personaje de las siete disponibles que les otorga ciertas ventajas.

Después de seleccionar personajes, tus vaqueros se colocan en ubicaciones de pistas de acción que te permiten construir edificios, casas o carreteras; reclamar terreno; ganar dinero; o anotar puntos de victoria. Cuando más de un jugador está en la misma ubicación, prepárate, ¡es hora de un duelo! ¡Tira los dados y mira si eres el último en pie y reclama los bienes!

Durante el juego, puedes realizar varias acciones que te otorgan puntos de victoria por tus tramas, pistolas (la ayuda contratada) y edificios. Al final del juego, sus edificios, casas, montañas y dinero contribuyen a sus puntos de victoria, y la persona con más puntos gana. Así que reúne a tu grupo de pistoleros y prepárate para la acción del salvaje oeste en Carson City.

El año es 1858 en Carson City, Nevada. Has reunido a un equipo de valientes vaqueros y tu plan es comprar las mejores parcelas de tierra en esta nueva ciudad y luego construirlas con los ranchos, minas, salones, etc. más prósperos.

Carson City: Big Box es una colección del juego base de Carson City , la expansión Gold & Guns y la próxima expansión Horses & Heroes . El tablero de juego se ha rediseñado y actualizado para admitir un sexto jugador y la expansión Horses & Heroes . El juego se juega en cuatro rondas, y en cada una de ellas, los jugadores eligen uno de los personajes, lo que le otorga ciertas ventajas.

Cuando varios jugadores reclaman la misma acción, se libra un duelo y el jugador con más potencia de fuego gana la acción. Al final, el ciudadano más destacado de Carson City, medido por los puntos de victoria que se pueden ganar durante y después del juego, gana.

Carson City: Gold & Guns , la primera expansión, contiene edificios y casas actualizados, nuevos edificios, nuevos personajes de doble cara, el personaje «indio» (anteriormente un elemento promocional en Spiel 2010) y una expansión separada llamada «The Outlaws». .

Carson City: Horses & Heroes , la segunda expansión, permite a los jugadores visitar el rodeo para reclamar puntos de victoria adicionales y usar caballos para desbloquear acciones especiales. También se agregan tres nuevos personajes al juego.

Preparación

  • Colocamos el tablero en el centro de la mesa.

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  • A cada jugador se le entrega 15$, 1 pieza de camino, 1 pieza de revolver, 12 losetas de propiedad y 3 vaqueros del color elegido.

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  • El resto de dinero, las casas, caminos y vaqueros se colocan cerca del tablero para formar una reserva.

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  • Se coloca una loseta de rancho en la casilla de construcción de 3$ y otro en la casilla de 10$.

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  • En las casillas de construcción de 4$ y en la de 12$ colocamos una mina. Las 34 losetas restantes las metemos en la bolsa (se recomienda en la primera partida utilizar 4 ranchos, 4 minas, 4 almacenes, 4 bancos, 3 salones, 2 hoteles, 2 prisiones y 2 iglesias.

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  • Se roban al azar 3 edificios de la bolsa y las colocamos en los huecos de construcción 5$, 6$ y 8$.

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  • Determinamos el centro de Carson City con el lanzamiento de los dados blanco y negro (columna y fila). Una vez determinado el centro se coloca una casa en esa parcela y cuatro caminos. Cualquier camino nuevo se construirá a partir de estos cuatro caminos iniciales.

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  • De la misma forma que hemos determinado el centro de la ciudad, colocamos 9 montañas. Si la parcela ya está ocupada se lanzan de nuevo los dados.

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  • En los espacios designados colocamos la ficha de 3 revólveres y la ficha redonda.

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  • Se determina el jugador inicial al azar y colocamos las fichas en el marcador de orden de turno (track gris) y la otra ficha se sitúa en el espacio «0» de puntos de victoria.

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  • Cada jugador recibe dos losetas de propiedad y en sentido contrario del orden de turno cada jugador elige una parcela y coloca su propiedad. Después y por orden de turno cada jugador coloca su segunda loseta (se pueden colocar en casas, montañas y edificios).

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  • Por último, se cogen 7 tarjetas de personajes (8 si jugamos con el personaje de Repartidor de periódicos). Para la primera partida se recomienda los personajes numerados del 1 al 7 (amarillos).

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Como se juega

Carson City se juega en cuatro rondas y cada ronda consta de 4 fases en las que participan todos los jugadores.

  1. Elección de personaje. Cada jugador, en orden de turno elige uno de los personajes disponibles. Después de la elección se modifica el orden de los jugadores, dependiendo del número de personaje elegido; colocamos las fichas en orden de turno.
  • El Repartidor de Periódicos. Paga 3$ y elige inmediatamente otro personaje en juego a excepción del Sheriff. Utilizas las habilidades de ese nuevo personaje como de costumbre, incluyendo su límite de dinero, pero aplicas el valor “0” de esta carta para
    determinar el orden de turno. Límite de dinero: 0$.
  • El Sheriff. El jugador ayudado por el Sheriff toma el vaquero especial “Sheriff” de la reserva general (el vaquero blanco). Esto le permite elegir una acción sin temor a ser atacado (nadie desafía al sheriff a un duelo). El Sheriff no se puede utilizar para atacar un edificio contrario o para provocar un duelo, de modo que debe colocarse en una casilla de acción sin ningún otro vaquero. Límite de dinero: 20$.
  • El Banquero. Cuando eliges al Banquero, recibes inmediatamente 9$. El límite de dinero de este personaje es particularmente
    elevado: 120$.
  • La Dependienta. La Dependienta te permite: duplicar los ingresos de un tipo de edificio en particular (por ejemplo, todos tus Bancos) durante la fase de “ingresos por edificios”. Si un edificio con el doble de ingresos es atacado, tanto tú como el atacante recibís los ingresos normales; o recibe 8$ (inmediatamente o durante la fase de “ingresos por edificios”). Límite de dinero: 60$.
  • El Trabajador Chino. Cuando eliges el Trabajador Chino, recibes inmediatamente dos caminos. Además de eso, el precio de cualquier edificio que compres se divide por la mitad (redondeando hacia arriba). Límite de dinero: 30$.
  • El Colono. El Colono te da inmediatamente una parcela. Debe ser una parcela sin propietario en el momento de tomarla. Límite de dinero: 30$.
  • El Capitán. Eligiendo al Capitán puedes pagar inmediatamente 1$ y recibir un vaquero de la reserva general, pagar 4$ y recibir dos vaqueros o pagar 9$ y recibir tres vaqueros, siempre de la reserva general. Límite de dinero: 25$.
  • El Mercenario. El Mercenario da 3 puntos adicionales de potencia de fuego durante esta ronda. Límite de dinero: 20$.
  • El Indio. Recibes inmediatamente 2 parcelas de terreno al azar. Lanza los dados para determinar su localización, y repite la tirada si esa localización no está vacía. Límite de dinero: 20$.
  • El Buscador de Oro. Cuando eliges al Buscador de Oro pagas 10$ inmediatamente. Entonces, seleccionas una Mina de los edificios disponibles o de la bolsa si no hay ninguno disponible en los espacios de “compra de edificios”. A continuación elige una parcela sin propietario para colocar una de tus losetas de propiedad y construir la Mina en ella. Si no quedan más Minas, dale la
    vuelta al Buscador de Oro para utilizar su variante roja durante el resto de la partida. Límite de dinero: 20$.
  • El Armero. Gana inmediatamente 2 puntos de victoria por cada duelo que ganes esta ronda, incluyendo aquellos contra Forajidos. Límite de dinero: 30$.
  • La Cantante. Recibes dos fichas “sin duelo” para este turno. Puedes colocar estas fichas con un vaquero en una de las siguientes acciones: tomar 3 caminos, obtener dinero (3 casillas de Nevada state Bank) u obtener puntos de victoria (7 casillas de Town Council of Carson City). Un vaquero que tenga la ficha de “sin duelo” nunca participa en un duelo y puede realizar la acción independientemente de la presencia de cualquier otro vaquero (incluído el Sheriff). Si hay un único vaquero de otro jugador en la misma casilla, entonces no hay duelo y ambos jugadores realizan la acción. Si hay un duelo entre dos o más jugadores, el resultado del duelo no afecta al vaquero con la ficha “sin duelo”. Límite de dinero: $15. (Notas del sheriff: Ningún caballero debe de luchar en
    presencia de una dama. Por lo tanto, la Cantante puede proteger de algunos duelos).
  • El Subastador. El Subastador elige inmediatamente dos parcelas que no pertenezcan a ningún jugador. Coloca sobre las 2 parcelas una ficha de subasta. Todos los jugadores pueden participar en la venta, incluido el Subastador (que sólo puede ofrecer el dinero que posee). Empezando por el Subastador y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede hacer una oferta superior
    a la anterior o pasar. Cuando un jugador pasa no puede reengancharse a la subasta más adelante. En el momento en el que sólo quede un jugador en la subasta, paga la mitad de lo ofrecido al Banco Central (redondeando hacia abajo) y la otra mitad al Subastador (redondeando hacia arriba), y pone dos títulos de propiedad en los terrenos. Si el Subastador gana la subasta, paga la mitad al Banco Central (redondeando hacia abajo). Si ningún jugador hace una oferta, los terrenos quedan sin propietario. Aunque el Subastador paga sólo la mitad del dinero ofertado, debe tener previamente la totalidad de la suma ofertada. Límite de dinero: $30.
  • El Gobernador. El Gobernador recibe un camino inmediatamente. Además, recibe 1 PV cada vez que coloque un camino en el tablero, con la condición de que el nuevo camino conecte con una parcela que no haya sido aún conectada con por otro camino previamente. Con la variante “EL RIO CARSON”, el Gobernador recibe 2 PV en cuando construya un puente (con dos caminos), con la condición de que este puente conecte con una parcela aún sin conectar a un camino ya existente. Límite de dinero: $50.
  • El Doctor / El Enterrador. Cuando eliges el Doctor/Enterrador, eliges que lado de la tarjeta quieres utilizar para esa ronda de juego. El Doctor permite tratar a los vaqueros que hayan perdido un duelo. Cuando un jugador pierde un duelo (contra otro jugador o contra un Forajido), puede pagar $3 al Doctor para recuperar el vaquero y cambiarlo a una casilla de acción no utilizada y que aún no haya sido resuelta, en lugar de enviar al vaquero a su reserva personal. Si varios jugadores llaman al Doctor después de perder un duelo, es el jugador que tiene el Doctor quién tiene prioridad, y después el resto de jugadores respetando el orden de turno. El Doctor no paga por recuperar a sus propios vaqueros. Además, el Doctor recibe del Banco Central $3 por cada Forajido retirado del juego. Límite de dinero : $60.
  • El Vaquero. Recibes un nuevo Caballo que colocas en tu reserva personal. Atención: Sólo puedes jugar con el Vaquero (cara amarilla) si juegas con la variante “CABALLOS”. Límite de dinero : $20.
  • Los héroes. Durante toda la ronda, todos tus edificios son inmunes a los ataques de otros jugadores y a los Forajidos. No puedes atacar los edificios de otros jugadores. Durante el desplazamiento de los Forajidos, considera que los ingresos de todos tus edificios son igual a cero. Si un Forajido se encuentra en uno de tus edificios durante el pago de ingresos, cobras el total de tus ingresos de manera normal. Límite de dinero : $240.
  • La Profesora. Cuando uses a la Profesora, debes usar su cara amarilla las tres primeras rondas del juego, y su cara roja en la ronda 4 del juego. Elegir a la Profesora te permitirá ser el primer jugador en la siguiente ronda, no importa cuando pases en la ronda actual del juego. Límite de dinero: $60.

2. Colocación de Vaqueros. De acuerdo al nuevo orden de turno, cada jugador debe colocar un vaquero o pasar. Esto se repite hasta que todos los jugadores han pasado. Colocar un vaquero significa realizar una de estas cuatro opciones disponibles:

    • Coloca un vaquero de tu reserva en una de las casillas de acción sobre el mapa de la ciudad.

Salario: Cada vaquero que coloques en esta casilla te proporciona 4$. En esta casilla no se producen duelos: puedes colocar uno o más vaqueros, incluso aunque haya de otros jugadores. Si juegas con la expansión “CABALLOS”, puedes, en lugar de recibir 4$, pagar 4$
para comprar un nuevo caballo. Cada jugador solo puede comprar un caballo por ronda.

Munición. El jugador que gane esta acción recibe la ficha especial de“3 revólveres” durante el resto de la ronda. Ese jugador suma 3 a la fuerza de sus vaqueros durante la ronda actual.

Caminos (1). El jugador que gane esta acción recibe 3 nuevos caminos que coloca en su reserva personal. Los caminos en la reserva personal de un jugador siempre están disponibles para la construcción y pueden situarse en el tablero en cualquier momento durante la partida.

Caminos (2). Cada vaquero que coloques en esta casilla te proporciona un camino que colocas en tu reserva personal. En esta casilla no se producen duelos: puedes colocar uno o más vaqueros, incluso aunque haya otros jugadores. Importante: un camino recién construido siempre debe prolongar caminos previamente colocados.

Compra de parcelas. Para comprar una parcela libre un jugador debe colocar un vaquero en ella (y no en la casilla de «compra de
parcelas») durante la fase de colocación de vaqueros. Esta parcela no debe tener propietario (no es posible comprar una parcela que pertenece a otro jugador). Se puede comprar cualquier parcela de terreno no urbanizado, o cualquier parcela que tenga una Casa, una Residencia o una Montaña. El precio de una parcela es de 1$ más 1$ por cada edificio, montaña o Casa que haya en esta o que esté adyacente a ella (incluyendo diagonales). El precio mínimo es de 1$ y el máximo de 10$.

Por cada parcela disputada, el jugador que gane la acción pone su vaquero en la reserva general, paga la cantidad de dinero requerida al Banco Central y coloca una loseta de título de
propiedad de su color en la parcela. Si hay que resolver múltiples duelos antes de la compra de una parcela, el primer jugador que pasó (entre los jugadores envueltos en al menos un duelo) decide el orden en el que se resolverán los duelos.

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Compra de Edificio. Hay siete casillas de “compra de edificio”, cada una de las cuales te permiten comprar y construir un edificio
pagando el precio indicado en la propia casilla. Para poder construir debes cumplir estas tres condiciones:
1 – Debes ser el propietario de la parcela en la que vas a construir. Sólo puedes construir edificios o Casas en parcelas desocupadas:
una parcela en la que no haya una montaña, Casa o edificio.

2 – Tu loseta de propiedad debe estar conectada al sistema de caminos de Carson City, lo que significa que al menos un camino del tablero
debe tocar una esquina de tu loseta de propiedad o estar colocada a lo largo de uno de los cuatro lados de tu parcela (ver ejemplo en la columna derecha). No olvides que puedes construir en cualquier momento caminos que tengas en tu reserva personal.
Excepciones: los Ranchos y las Minas no necesitan la construcción de caminos.

3 – Debe añadirse una Casa a la ciudad, para acomodar nuevos residentes atraídos por la actividad. La construcción de esta Casa es gratuita y debe colocarse en una parcela libre que esté conectada al sistema de caminos. Esta Casa no tiene que estar adyacente a tu nuevo edificio. Una Casa puede colocarse en una de tus losetas de propiedad, en una parcela perteneciente a otro jugador si está de acuerdo, o en una parcela que no pertenezca a ningún jugador (los Ranchos y las Minas no necesitan la construcción de Casas).

Residencias: Cuando tengas que colocar una Casa en el tablero puedes, en lugar de añadir una Casa adicional, sustituir una Casa ya existente por una Residencia dándole la vuelta a una loseta de Casa por su lado de Residencia. Para sustituir una Casa existente por una Residencia, todas las parcelas que rodean la Casa deben estar ocupadas por otros edificios, Casas, montañas, ríos o losetas de propiedad, esto significa que no se puede colocar una Residencia en el borde del tablero.

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Posponer la Colocación: En lugar de colocar directamente su edificio en el tablero, un jugador puede conservarlo frente a él y esperar al momento de colocarlo (por ejemplo, porque todavía no haya comprado la parcela adecuada, la parcela no esté conectada aún al sistema de caminos (y el jugador no tenga ningún camino disponible) o no ha tenido la oportunidad de construir la Casa requerida.

Al final de la acción “Compra de edificio”, cada jugador tiene la oportunidad de colocar el edificio (o edificios) que haya comprado o que conserve en su reserva personal de rondas anteriores. Los jugadores colocan sus edificios siguiendo el “orden de turno actual”. Cada jugador puede tener varios edificios a la espera de ser colocados.

Ingresos por edificios. Cada edificio proporciona dinero a sus propietarios, dependiendo de los edificios y Casas en sus regiones. Esta acción es automática; no es necesario poner un vaquero en esta casilla para recibir los ingresos. Importante: Cuando una Casa no pertenece a un jugador en concreto (cuando se construye en una parcela sin dueño), puede aumentar los valores de todos los edificios del vecindario, quien quiera que sea su dueño. Sin embargo, cuando están construidas en la parcela de un jugador, la Casa tan solo beneficia a los edificios de ese jugador (ver ejemplo de la derecha).

Lo mismo se aplica a las montañas y Minas. Ataques a los edificios: Es posible poner un vaquero en el edificio de otro jugador para atacarlo. Esto significa que el atacante va a robar la mitad de los ingresos (redondeando hacia abajo) de su propietario en la fase de «ingresos por edificios».

Un jugador también puede colocar un vaquero en su propio edificio para ayudar a defenderlo contra un atacante en un duelo y proteger sus ingresos. Cuando varios vaqueros están en el edificio, se produce un duelo. Si el propietario del edificio tiene éxito, recoge su ingreso de manera normal durante la fase de “ingresos por edificios”. En el caso de haber varios duelos, el primer jugador que pasó (entre los jugadores envueltos en al menos un duelo) decide el orden en el que se resolverán todos los duelos.

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Puntos de victoria por parcelas. El jugador que gane esta acción recibe un número de puntos de victoria igual a la mitad de parcelas de su propiedad (redondeando hacia abajo). Todas sus parcelas cuentan, no importa si están ocupadas o no.

Puntos de victoria por vaqueros. El jugador que gane esta acción recibe una cantidad de puntos de victoria igual a la mitad de su potencia de fuego (redondeando hacia abajo). La potencia de fuego de un jugador es el número de vaqueros y revólveres que tenga en su reserva personal, mejorada por potenciales bonificaciones temporales (acción “munición”, mercenario…).

Puntos de victoria por edificios. El jugador que gane esta acción recibe una cantidad de puntos de victoria igual al número de edificios colocados en sus parcelas (excluyendo Casas y montañas).

Comprar puntos de victoria. El jugador que gane esta acción puede comprar puntos de victoria al precio de 2$, 3$, 4$ o 5$ por punto de victoria.

Edificios

Indicativo de los ingresos de un edificio. Cada loseta tiene una flecha negra. Es recomendable colocar siempre las flechas en la misma dirección apuntando al norte. Colocando tus edificios en la posición correcta, la flecha te indicará los ingresos totales generados
por el edificio. Durante la partida, cuando los ingresos de un edificio cambian, debes rotar y/o girar el edificio para indicar sus nuevos ingresos.
Los edificios que generan ingresos cuentan con 8 valores. Si se superan los ingresos máximos de un edificio, la loseta se sustituye por un edificio del mismo tipo con valores de ingresos elevados. Estas losetas sustitutas se diferencian por tener un borde dorado alrededor de los valores de ingresos. No es posible superar los ingresos indicados por estas losetas sustitutas.

Los ingresos máximos que pueden producir un Almacén o Tienda son 33$, una Herrería 40$, un Banco 45$ y un Salón 55$. Las losetas sustitutas deben mantenerse separadas del resto. No se meten en la bolsa negra.

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  • Casa (x19). Condiciones de colocación: La parcela en la que se construye una Casa debe estar conectada al sistema de caminos.
    Ingresos: -Regla especial: Las Casas nunca se compran. Entran en juego cuando se construyen otros edificios.
  • Residencia (x19). Condiciones de colocación: Cuando tengas que colocar una Casa en el tablero puedes, en lugar de añadir una Casa adicional, sustituir una Casa ya existente por una Residencia dándole la vuelta a una loseta de Casa por su lado de Residencia. Para sustituir una Casa existente por una Residencia, todas las parcelas que rodean la Casa deben estar ocupadas por otros edificios, Casas, montañas, ríos o losetas de propiedad. Esto significa que no se puede colocar una Residencia en el borde del tablero.
    Ingresos: -Regla especial: Una Residencia equivale a dos Casas a efectos de calcular los ingresos de Almacenes, Bancos,
    Salones y Tiendas.
  • Mina (x6). Condiciones de colocación: Ninguna. Ingresos: 3$ por montaña adyacente. Varias Minas pueden beneficiarse de una
    misma montaña. Una vez poseas una montaña, esta deja de beneficiar a las Minas de otros jugadores. Regla especial: Una Mina añade 1 punto a tu potencia de fuego (recibes una ficha adicional de revolver).
  • Hotel (x3). Condiciones de colocación: La parcela en la que se construye un Hotel debe estar conectada al sistema de caminos, y el
    jugador también debe construir una Casa. Ingresos: $6. Regla especial: Un Hotel equivale a dos Casas a efectos de calcular los ingresos de Almacenes, Bancos, Salones y Tiendas.
  • Iglesia (x2). Condiciones de colocación: La parcela en la que se construye una Iglesia debe estar conectada al sistema de caminos, y el jugador también debe construir una Casa. Ingresos: – Regla especial: Una Iglesia equivale a una Casa a efectos de calcular los ingresos de Almacenes, Bancos, Salones y Tiendas. Una Iglesia permite al jugador evitar los ataques de otros jugadores. Todos tus edificios directamente adyacentes a tu Iglesia no pueden ser atacados. Si construyes una Iglesia cerca de uno de tus edificios que
    está siendo atacado, el ataque se cancela. El atacante recupera su vaquero y lo coloca en su reserva personal. La Iglesia en si no puede ser atacada nunca.
  • Rancho (x6). Condiciones de colocación: Ninguna. Ingresos: 1$ por cada parcela adyacente libre, sin importar quién es el propietario de la parcela (con un ingreso mínimo de 1$). Varios Ranchos pueden beneficiarse de una misma parcela libre.Reglas especiales: Un Rancho añade 1 punto a tu potencia de fuego (recibes una ficha adicional de revolver). Un Rancho equivale a una Casa a efectos de calcular los ingresos de Almacenes, Bancos, Salones y Tiendas.
  • Almacén (x4). Condiciones de colocación: La parcela en la que se construye un Almacén debe estar conectada al sistema de caminos, y el jugador también debe construir una Casa. Ingresos: 3$ por Casa adyacente y Rancho propiedad del jugador. El Rancho no necesita estar adyacente al Almacén para aumentar sus ingresos. Ejemplo: Si un jugador posee un Almacén junto a un Rancho
    y tres Casas, todos de su propiedad, recibe 15$ (el Rancho se cuenta dos veces, la primera como Casa adyacente y la
    segunda como Rancho).
  • Banco (x4). Condiciones de colocación: La parcela en la que se construye un Banco debe estar conectada al sistema de caminos, y el jugador también debe construir una Casa. Ingresos: 3$ por Casa adyacente y Mina propiedad del jugador. La Mina no necesita estar adyacente al Banco para aumentar sus ingresos. Ejemplo: Un jugador que posee un Banco y una Mina, con una Casa y un Hotel adyacentes a su Banco, recibe ingresos de 12$.
  • Salón (x3). Condiciones de colocación: La parcela en la que se construye un Salón debe estar conectada al sistema de caminos, y el
    jugador también debe construir una Casa. Ingresos : 5$ por Casa adyacente.
  • Herrería (x2). Condiciones de colocación: La parcela en la que se construye una Herrería debe estar conectada al sistema de caminos, y el jugador también debe construir una Casa. Ingresos: 5$ en la primera ronda, 10$ en la segunda, 15$ en la tercera y 20$ en la última ronda, más 5$ por Rancho propiedad del jugador. El Rancho no necesita estar adyacente a la Herrería para aumentar sus ingresos.
  • Prisión (x2). Condiciones de colocación: La parcela en la que se construye una Prisión debe estar conectada al sistema de caminos, y el jugador también debe construir una Casa. Ingresos: -Regla especial: Una Prisión añade 2 puntos a tu potencia de fuego (recibes dos fichas adicionales de revolver). Una Prisión no puede ser atacada.

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3. Resolución de acciones y duelos. Orden de resolución de acciones. Después de que todos los jugadores hayan pasado, las acciones se realizan una a una de acuerdo a la secuencia en el tablero, es decir, siguiendo el serpenteante camino formado por las casillas de acción. Tan pronto como se complete una acción, el vaquero vuelve a la reserva general. Siempre puedes decidir no realizar una acción (por ejemplo, si te das cuenta que no tienes suficiente dinero para hacer todo lo que quieres hacer).

Incluso puedes elegir no realizar una acción después de ganar un duelo en esa casilla. Si renuncias a la acción, tu  vaquero vuelve a la reserva general igual que si la hubieses realizado. Duelos. Si varios jugadores colocan un vaquero en la misma casilla o parcela, se produce un duelo (con dos excepciones: las casillas de acción “Salarios” y “Caminos”). El resultado del duelo determinará quien va a realizar la acción.

Para resolver el duelo, cada jugador involucrado tira un dado y añade el número de su poder de fuego (poder de fuego= el número de fichas de revólver + vaqueros en el suministro personal del jugador). El ganador es el jugador con el ataque total más alto. En caso de empate, el jugador situado más a la izquierda en el marcador del orden de turno es el ganador.

El ganador obtiene el derecho a realizar la acción o también puede elegir no realizarla. Independientemente de lo que elija, su vaquero va de vuelta a la reserva general. El perdedor (o los perdedores) no puede realizar la acción, pero coloca su vaquero de vuelta en su reserva personal.

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4. Final de la ronda. Una vez realizadas todas las acciones, termina la ronda.
La ficha redonda se mueve una casilla hacia adelante (a la izquierda), bloqueando una de las casillas de “comprar puntos de victoria”
durante el resto de la partida.

Manteniendo los vaqueros que tuviesen en su reserva personal (vaqueros no utilizados o aquellos que hayan perdido en duelos), cada jugador recibe para la nueva ronda el número indicado de vaqueros de la reserva general (+4 vaqueros al final de la ronda 1, +5 vaqueros al final de la ronda 2 y +5 vaqueros al final de la ronda 3, con un máximo de 10 vaqueros disponibles).

Debes gastar todo el dinero que poseas por encima de tu límite. Cada jugador debe gastar el dinero que exceda el límite indicado en rojo por el personaje seleccionado. Puedes gastar más de la cantidad sobrante. Si es posible, recibe 1 punto de victoria por cada 10$ que gastes.

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Las cartas de personaje se agrupan a continuación junto al tablero de juego. Si es necesario, se devuelven las piezas o fichas relacionadas con ellos (como el vaquero blanco del sheriff). La ficha especial de los “3 revólveres” se devuelve a su casilla de acción.

Los edificios que no se hayan comprado se desplazan secuencialmente hacia las casillas con precios más bajos. Se saca un nuevo edificio de la bolsa para completar cada casilla restante y se colocan antes de comenzar la siguiente ronda.

Final de la partida

La partida termina al final de la cuarta ronda, después de que los jugadores hayan gastado el dinero que superaba el límite de dinero
de sus cartas de personaje de esta ronda. Además de los puntos de victoria adquiridos durante el juego, los jugadores reciben puntos de victoria adicionales por:

  • El dinero restante se cambia a razón de un punto de victoria por cada 6$.
  • Cada edificio, Casa y montaña da 2 puntos de victoria a sus respectivos propietarios. Un edificio comprado pero no construido (que no ha sido jugado) no concede puntos de victoria y lo mismo se aplica a las losetas de propiedad vacías.
  • Si juegas con la expansión “CABALLOS”, cada caballo te otorga un punto de victoria al final de la partida. Además, por cada rodeo
    ganado durante la partida, cada caballo proporciona un punto de victoria adicional.
  • Si juegas con la variante “KIT CARSON”, cada jugador gana un punto de victoria por jugador detrás en el marcador del orden
    de turno.

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El ganador de la partida es aquel con más puntos de victoria. En caso de empate, gana el jugador empatado que pasase primero en la ronda final.

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Conclusión

Carson City es un eurogame que cuando lo ves te enamora y a pesar de ser un juego de unas dos horas de duración, que por lo tanto no es de los más jugados en la segunda partida se convirtió en mi favorito de los eurogames medios/duros. Esta Big Box es una pasada, incluye varias expansiones y la calidad de los componentes es muy alta (algunos de ellos, a pesar de ser adecuados los he deluxificado yo mismo, como las montañas o el dinero). Por ponerle alguna pega, el juego no ha sido editado en castellano (los iconos son muy intuitivos y solo tiene dependencia del idioma en las instrucciones)  aunque parece ser si no recuerdo mal que Maldito Games había comentado que este año lo iba a publicar

Xavier Georges, autor del genial Troyes y del recientemente reeditado Gingkopolis (entre otros), y a la espera de probar Carnegie, nos propone un auténtico juego del oeste, con duelos, construcciones, sheriff y vaqueros, y aunque las primeras partidas nos pueden abrumar por la cantidad de acciones disponibles, una vez aprendidas se deja jugar… aunque es algo complicado de dominar ya que tienes la sensación de que podrías haber optimizado más y mejor tus acciones. Recomendado para jugones avanzados y que disfrutan del lejano oeste en partidas de dos horitas.

 www.tiempodepartida.com

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