Cazadores de Tesoros

noviembre 18, 2021

Cazadores de Tesoros

Cazadores de Tesoros (2015)

  • 2-6 jugadores
  • 40 minutos
  • +8 años
  • Autor: Richard Gardfield
  • Ilustrador: Markus Erdt
  • Editorial: Devir
  • BGG: 1535
  • Complejidad: 1,87
  • Tipo de juego: familiar, cartas, gestión de  mano, draft de cartas

Gracias a la editorial Devir por la cesión de esta copia para su reseña.

Acerca del juego

En el juego "Cazadores de Tesoros" tomaremos el papel de buscadores de las piezas de tesoros más legendarias en tres localizaciones diferentes: la montaña glacial, la selva impenetrable y la cueva de lava.

Debemos obtener tantos tesoros y monedas como podamos, ya que todo cuenta al final de las cinco rondas. También debemos tener cuidado con ciertos tesoros que no son tesoros en absoluto y nos restarán puntos. Solo hay dos tesoros disponibles en cada una de las tres localizaciones, así que intentaremos conseguirlos enviando a nuestros mejores cazadores.

Cazadores de Tesoros

Preparación

  • Montamos el tablero de dos piezas y lo dejamos en el centro de la mesa.

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  • Barajamos todas las cartas y las situamos bocabajo junto al tablero formando así el mazo de robo.

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  • Formamos una reserva con las monedas y las gemas cerca del tablero, al alcance de todos los jugadores. Repartimos a cada jugador monedas por valor de 15.

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  • La ficha de marcador de ronda la colocamos en la casilla inferior del tablero.

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  • Las losetas de Goblin las mezclamos bocabajo y revelamos de arriba a abajo una loseta y la situamos en su espacio correspondiente. El resto de losetas las dejamos en la parte de abajo del tablero.

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  • Con las losetas de tesoro haremos dos pilas iguales después de haberlas mezclado. Una de estas pilas de losetas la ponemos debajo de la parte del tablero donde pone "Max", estos son los tesoros difíciles de encontrar; la otra pila la dejaremos debajo dela zona marcada con "Min", estos son los tesoros fáciles de encontrar. A continuación, revelamos, de arriba a abajo, tres losetas de cada pila. Ahora tenemos dos losetas en cada localización.

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  • Elegimos al azar al jugador que repartirá las cartas.

Como se juega

En  Cazadores de Tesoros , el objetivo es acabar las cinco rondas del juego siendo el jugador con mas riqueza acumulada.

A todos los jugadores se les da una mano de nueve cartas para seleccionar, robando una carta y pasando a la izquierda o la derecha según la ronda que se esté jugando. Al final del draft, todos los jugadores tendrán una mano de nueve cartas y un poco de conocimiento de lo que los otros jugadores también pueden tener en sus manos. Todos los jugadores deben jugar todas y cada una de las cartas de su mano seleccionada de nueve para cada localización para la que tienen cartas.

Después de cinco rondas los jugadores suman sus tesoros y monedas, así como las losetas de tesoros grises de final de partida y aquel jugador que tenga más riquezas será el ganador.

La partida se juega en 5 rondas y cada ronda tiene 3 fases que se realizan en el siguiente orden.

1- Elección de cartas. El jugador que se eligió para repartir las cartas entregará a cada jugador, bocabajo, 9 cartas del mazo de robo (se deja aparte después del reparto). Ahora cada jugador elige una carta de su mano, la deja en su zona de juego y las 8 restantes las pasa al jugador de la izquierda en las rondas 1,3 y 5, o al jugador de la derecha en las rondas 2 y 4. Este draft se realizará hasta que todos los jugadores tengan 9 cartas en su zona.

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**En partidas a 2 jugadores** cada jugador empieza con 9 cartas en su mano y tendrá un segundo mazo de robo secreto. El draft de cartas se realiza de la siguiente forma: primero robamos una carta de nuestro mazo secreto, y luego nos quedamos con una carta y descartamos una carta de nuestra mano. El resto se las pasamos al otro jugador. Esto se hace para que salgan en la ronda más cartas para poder elegir, ya que si no serían solo 18 (9 por jugador).

2- Jugar las cartas. Consta de 3 pasos:

  • Capturar tesoros. Cada jugador revela los grupos de aventureros de cada localización. Empezando por la Montaña Glacial cada jugador revela todos sus aventureros de esa localización (marco azul), sumamos la fuerza de cada uno de nuestros grupos y podemos jugar todas las cartas de acción que tengamos en la mano para modificar ese resultado. Una vez se han jugado las cartas de acción se asignan los tesoros (si solo un jugador ha jugado cartas de esa localización, este captura ambos tesoros; si nadie envía aventureros se retiran esos tesoros del juego). Los jugadores que no hayan jugado ninguna carta de aventurero en esa localización o han reducido la fuerza total de su grupo a 0 o menos no pueden capturar ningún tesoro.

El jugador con el total más alto captura el tesoro más difícil de encontrar (MAX) y el jugador con el total más bajo captura el tesoro más fácil (MIN)(el empate se resuelve a favor del jugador que haya jugado la carta de aventurero más fuerte).

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Cartas de acción.
  • Espada ardiente. Añade 4 a la fuerza total de cualquier localización.

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  • Mercenarios Goblins. Añadimos 8 a la fuerza total de cualquier localización, pero tenemos que poner 1 moneda de cobre en cada una de las losetas de Goblin.

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  • Poción reductora. Resta 2 a la fuerza total de nuestros aventureros en cualquier localización.

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  • Bello Durmiente. Excluye la fuerza de uno de los aventureros al calcular la fuerza total de esa localización.

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  • Compañeros animales. Duplican la fuerza del grupo de  aventureros pero solo se pueden jugar en su correspondiente localización: el oso polar en la Montaña Glacial, el tigre en la Selva Impenetrable y el dragón en la Cueva de Lava.

 

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  • Espantagoblins. Durante esta ronda los goblins no te pueden robar monedas, aunque la fuerza de los perros sea inferior a la de los goblins o incluso si no tenemos perros (si jugamos esta carta y tenemos perros guardianes, podemos comparar su fuerza con la de los perros del resto de jugadores para ver quien captura las losetas de goblins).

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  • Mula misteriosa. Al jugar esta carta robamos de inmediato la carta superior del mazo de robo y la añadimos a nuestra mano. Si es un aventurero de la localización que estamos resolviendo, se juega en el acto. En el caso que sea un aventurero de un lugar que ya hemos visitado no tiene efecto y se descarta sin más. En cualquier otro caso se puede o se debe jugar la carta más adelante durante la ronda en curso.

2- Mantener los Goblins a raya.

  • En esta fase todos los jugadores muestran todas sus cartas de perros guardianes y suman su fuerza. Después cada jugador compara cada loseta de Goblin con el total de la fuerza de sus perros guardianes. Si el total de la fuerza de nuestros perros es menor que la fuerza de los goblins, estos nos robarán la cantidad de monedas que indique su loseta. En caso de que sea igual o superior, logramos mantener a los goblins alejados y no nos roban monedas.

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Luego comparamos la fuerza de nuestros perros guardianes con la del resto de perros guardianes de los otros jugadores. Aquel jugador que tenga el total más alto captura las losetas de los goblins que sus perros guardianes hayan podido contener (en el caso de que hubiera monedas también las ganaría). Las losetas de Goblins junto con sus monedas que no hayan sido derrotados se devuelven a la caja.

En caso de que haya empate en la fuerza total de los perros guardianes el ganador será aquel que tenga la carta de perro guardián con el valor de disciplina más alto (este valor se encuentra en la parte inferior de las cartas de perros guardianes).

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  • Obtener monedas. Revelamos las cartas de monedas y obtenemos la cantidad que indiquen.

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3- Usar pergaminos amarillos. En esta fase los jugadores pueden usar los pergaminos mágicos que deseen, los hayan obtenido en esa misma ronda o en alguna ronda anterior.

  • Equipo compenetrado. Por cada aventurero que hayamos jugado en una determinada localización obtenemos la cantidad de monedas indicada en el pergamino.

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  • Líder de la jauría. Por cada carta que hayamos jugado en esa ronda de perros guardianes obtenemos la cantidad de monedas indicada en el pergamino.

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  • Equipo especial. Por cada aventurero que hayamos jugado en cualquier localización y cuya fuerza ccoincida con alguno de los valores indicados en la loseta, obtenemos una moneda de oro (valor 3).

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  • Lluvia de monedas. Obtenemos la misma cantidad de monedas o el doble (según la loseta de pergamino) obtenidas en la fase 2 "obtener monedas"

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Los pergaminos grises se guardan hasta el final de la partida, para calcular la puntuación total.

  • Señor de los Goblins. Por cada loseta de Goblin que hayamos capturado ganamos una moneda del tipo indicado en la loseta de pergamino gris (adicional a la moneda de bronce que ya de por si nos otorga la loseta de Goblin capturada).

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  • Coleccionista empedernido. Por cada loseta de tesoro, incluyendo esta de coleccionista empedernido y los pergaminos amarillos que no hayamos usado, ganamos la cantidad de monedas del tipo indicado en el pergamino.

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Preparando la siguiente ronda

  • Barajamos todas las cartas y formaremos un nuevo mazo de robo bocabajo. El siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj del jugador que repartió las cartas en la ronda anterior será el encargado de repartir en esta nueva ronda.
  • Revelamos los tesoros (tres  de cada pila) y los situamos, de arriba a abajo en su espacio correspondiente.
  • También revelamos tres losetas de Goblins que los dejaremos en su zona del tablero, de arriba a abajo.
  • Avanzamos la ficha de marcador de ronda.

En la quinta (y última ronda) cuando revelemos las losetas de tesoro no puede haber ningún pergamino amarillo. En el caso de ser revelado, lo descartamos hasta que aparezca un tesoro o un pergamino gris.

Final de la partida

Al acabar la quinta ronda se lleva a cabo la puntuación final. Volteamos el tablero, entregamos a cada jugador dos fichas de un color: una para identificarlo y la otra para calcular la puntuación en el tablero. Hecho esto sumaremos:

  • El valor en monedas de los pergaminos grises.
  • Sumamos el valor en monedas de los tesoros.
  • También el valor en monedas de los Goblins capturados (1 moneda de cobre por loseta).
  • Y por último el valor de las monedas y gemas que tengamos.

El jugador que haya conseguido la mayor puntuación será proclamado como mejor Cazador de Tesoros y ganará la partida (en caso de empate la victoria se comparte).

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Conclusión

Cazadores de Tesoros es un juego que desconocía de su existencia, quizás por ser un juego del año 2015 y que aparte de que en ese año yo no había empezado aún con la afición de los juegos de mesa modernos, el juego se ha reimprimido ahora por la editorial Devir (no se si había salido anteriormente en castellano pero creo que no). El autor es Richard Garfield, conocido por títulos de gran éxito como King of Tokyo, King of New York, Bunny Kingdom, Android Netrunner, Carnaval de Monstruos y Magic the Gathering, sin embargo este no lo tenía en mi radar.

Es un juego de mazmorreo y tesoros con mecánicas bastante sencillas y que se deja jugar en partidas de unos 40 minutos. Al ser un juego en el que la mecánica principal es el draft de cartas las partidas a 2 jugadores no es su mejor número, a pesar de la variante de mazo extra para el draft. Al igual que pasaba con Carnaval de Monstruos y Bunny Kingdom, a pesar de funcionar bien a 2 jugadores, las partidas a 3 o 4 jugadores (o hasta 6 en este Cazadores de Tesoros) donde la interacción y la competencia por adquirir tesoros, controlar territorios o adquirir monstruos es mayor, se disfrutan bastante más.

Por lo demás es un juego divertido, que se puede sacar a todo el mundo, ya que es muy familiar, con un toque de azar y de suerte y en el que ganaremos si somos los que acumulemos la mayor cantidad de tesoros y monedas al final de la partida.

Las ilustraciones son muy adecuadas para el juego, bonitas y sencillas, y la iconografía de las losetas y cartas está bastante clara y se entienden a la perfección.

Recomendado para toda la familia y para todo tipo de jugadores, partidas rápidas y reglas y mecánicas fáciles de entender.

 

Errata en el manual: en la página 6 del manual, en el apartado donde explica la 3ª fase pone "al final de la partida, los pergaminos mágicos amarillos que no hayas usado no te sirven de nada". Sin embargo, en la página 9 donde explica las losetas de pergamino gris que se puntúan al final de la partida, la loseta de coleccionista empedernido  dice "por cada ficha de tesoro en tu poder (incluyendo este pergamino del coleccionista empedernido y los pergaminos mágicos amarillos que no hayas usado) ganas una moneda del tipo indicado en el pergamino".

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https://www.tiempodepartida.com

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