Circadians Primera Luz

febrero 17, 2021

Circadians Primera Luz

Circadians: Primera Luz (2019)

  • 1-4 jugadores
  • 60-90 minutos
  • +12 años
  • Autor: S J Macdonald
  • Ilustrador: Sam Phillips
  • Editorial: Ediciones Primigenio
  • BGG: 1060 Enlace BGG
  • Complejidad: 3,43
  • Tipo de juego: estrategia, eurogame, dados
Índice

    Acerca del juego

    En Circadians estamos a años luz de nuestro hogar, galaxias de distancia, cuando descubrimos por primera vez este antiguo cuerpo celeste, un planeta lleno de formas de vida inteligentes e intrigantes, no muy diferente al nuestro. Algunos construyeron reinos bajo la superficie de los mares verdes, mientras que otros controlaban las llanuras y acantilados llenos de desierto. Entre ellos encontramos científicos, inventores, agricultores, comerciantes y luchadores.

    Si bien nuestra presencia ha sido inquietante para algunos, hemos tenido muy pocos incidentes con los lugareños. Aún así, nosotros, los circadianos, los famosos exploradores de la Tierra, debemos hacer todo lo posible para garantizar la paz. Debemos respetar este mundo y sus anfitriones. Los jefes de Moontide transmitieron órdenes desde arriba. Vamos a iniciar negociaciones con los tres clanes, con la esperanza de ganarnos su favor, junto con nuestra propia seguridad mientras estemos en el planeta. También debemos recolectar muestras orgánicas para el depósito en Moontide. Este es un terreno nuevo para todos nosotros, pero debemos ser valientes e ingeniosos. El futuro de los circadianos depende de ello.

    El objetivo de Circadians: Primera Luz es liderar un equipo de investigadores en el planeta Ryh. Los jugadores deben administrar su tripulación (dados) para visitar varias partes del planeta para el comercio, la agricultura, la construcción y la investigación. Los jugadores obtienen puntos por negociar con los lugareños, recolectar recursos para el depósito, actualizar su base de investigación, explorar el planeta y recolectar gemas. El juego se juega en ocho rondas. Al final de la ronda final, gana el jugador con más puntos.

    Preparación

    • Situamos el tablero de Planeta en el centro de la zona de juego y colocamos las 6 losetas de Reserva de Gemas sin mirar, al azar, en cada sección del borde del Planeta. En las zonas del tablero marcadas colocamos 3 gotas de agua y 1 gema. Cada jugador escoge un color y coloca su Cosechadora en el centro del Planeta.

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    • Cerca del Planeta situamos el tablero de Negociación y sobre este tablero colocamos los tres Clanes, en este orden: Leyrien (izquierda), Zcharo (centro) y Jrayek (derecha). Seguidamente ponemos las 12 fichas de Negociación en los huecos inferiores del tablero.

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    • El tablero de Almacén/Cuartel General también estará cerca del Planeta con la cara correspondiente al numero de jugadores (en una partida a menos de 3 jugadores la columna de Almacén de más a la izquierda no se usa. Cogemos la carta de Evento "Fin de una Era" y la ponemos boca abajo para formar el mazo de Eventos. Barajamos el resto de cartas y sin mirar cogemos 7 cartas y las colocamos sobre la carta que dejamos en el tablero de "Fin de una Era"; el resto se devuelve a la caja. Barajamos las cartas de objeto y las situamos bocabajo junto a las cartas de evento.

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    • Bajo los tableros grandes que ya hemos preparado anteriormente situaos los 6 tableros de Localización por el lado que corresponda al número de jugadores (el de Academia es igual por ambos lados).

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    • En la Localización de Laboratorio formamos 3 pilas de 5 unidades con las losetas de Granja, colocando cada una de ellas bocarriba sobre los 3 espacios en la parte inferior. Las losetas de Mejora las mezclamos y formamos 3 pilas de 6 losetas, que las situamos en los 3 espacios de la Localización de Fundición.

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    • Junto a la Localización de Academia colocamos 10 dados del color de cada jugador.

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    • Cada jugador recibe 1 base de Investigación, 1 pantalla, 3 dados de su color, 10 gotas de agua, 2 algas y 2 energía.

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    • Para los tableros de personaje se puede hacer de dos formas: repartiendo dos a cada jugador y que cada jugador se quede con uno y el otro se devuelve a la caja o bien que cada jugador elija directamente de los que hay disponibles.

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    • Repartimos a cada jugador 4 cartas de objeto y haremos un draft, es decir, de las 4 nos quedamos con 1, pasamos el resto al jugador de la izquierda, que hará lo mismo; así nos iremos pasando las cartas hasta que finalmente nos hayamos quedado con 3 y descartamos 1.

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    • Al alcance de todos los jugadores formamos una reserva con el resto de recursos (Agua, Algas, Energía y Gemas) y con las cartas multiplicadoras de recursos (se usarán si en la reserva se acaba alguno de los recursos, colocando 1 recurso agotado encima de la carta de 5 o de 10 para indicar que tenemos esa cantidad).

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    • Determinamos el jugador inicial al azar y le entregamos el marcador de Jugador Inicial que situará junto a su base de Investigación.

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    Como se juega

    Circadians Primera Luz se juega en 8 rondas y en cada ronda haremos las siguientes 4 fases:

    • Fase 1: planificación. Revelamos la primera carta del mazo de eventos y el jugador inicial leerá su contenido (los efectos de la carta de evento afecta a los jugadores durante la ronda actual). Luego cada jugador lanzará detrás de su pantalla (el número de dados puede aumentar o disminuir durante las rondas posteriores, todos los jugadores empiezan con 3 dados). Debemos tener en cuenta 3 reglas: los jugadores no pueden tener más de 5 dados en esta fase (esto incluye los dados del cuartel general y los de la base de investigación); si un jugador no tiene dados en esta fase puede obtener 1 dado de su color de la reserva (si tiene alguno disponible); los valores de los dados no se pueden modificar en esta fase. Por último asignamos los dados, detrás de la pantalla, en nuestra base de investigación en las dos localizaciones: garajes y granjas. Los garajes se utilizan para poder realizar acciones en otros tableros en la ronda actual: los dados se rellenan siempre de izquierda a derecha (el primer espacio es gratuito y nos permitirá aumentar o disminuir el valor de los dados asignados en 1; aunque a partir del segundo espacio hay un coste que pagar, no es hasta la fase de ejecución, al activar los dados,  cuando pagaremos este coste). Las granjas se usan para obtener recursos para futuras rondas. Los dados podemos asignarlos a cualquier casilla. Estos dados no se activan hasta la fase de cosecha. La granja de la izquierda no produce recursos, aumenta el valor de las demás granjas en hasta 3 hasta un máximo de 6. La segunda y la tercera granja producen 1 de los 2 recursos impresos y la cantidad viene determinada por el valor del dado asignado (ver tabla en el tablero). Todos los dados utilizados en las granjas se devuelven a los jugadores en la fase de descanso.

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    • Fase 2: ejecución. Se retiran las pantallas de todos los jugadores y se activan las acciones de los dados. Cuartel general. Se activan los dados en el orden asignado (izquierda a derecha), independientemente del orden de turno, con dos reglas: no se pueden volver a asignar aquí y opcionalmente, al activar el primer dado se puede girar a su cara opuesta. Bases de investigación. Por orden de turno y un dado cada vez, se activan los dados situados en los garajes siguiendo tres reglas: se activarán de izquierda a derecha; el garaje situado más a la izquierda está disponible siempre de forma gratuita, pero los otros tienen un coste en algas, si un jugador no puede pagar su coste, el dado y todos los situados a su derecha se colocan en la cantina y el jugador recibe 2 recursos de agua por cada dado; algunas losetas pueden modificar el valor de los dados situados en garajes especiales.

    Activar los dados. 

    1. Tablero de negociación. Es una de las formas de ganar puntos, situando el dado (permanece allí durante el resto de la partida) y pagando los recursos correspondientes. Se resolverán los siguientes efectos: habilidad del clan (descritas en la tarjeta y opcionales); avances, el primer dado situado en el tablero de negociación de valor único le otorga al jugador un avance (en la parte inferior se quita la ficha del valor del dado y se situará a la derecha en el beneficio elegido); complicaciones, se aplican a los dados de un mismo clan (si tenemos dos dados del mismo valor en la columna del clan o si la suma de los dados supera el límite, en caso de cumplir ás de una el jugador elige cual).
    2. Almacén. Otra de las maneras de ganar puntos. El dado debe ser del mismo valor de la columna elegida, una vez la columna esté llena, no se pueden activar más dados en ese valor. Los jugadores deben tener los recursos necesarios para intercambiarlos por 1 de las cartas de objeto de su mano: el jugador baja la carta, paga los recursos necesarios y a partir de ese momento la tendrá activa (le dará PV al final de la partida, descuentos de recursos en alguna localización,...). Además se obtiene un beneficio por usar el almacén, dependiendo de la fila donde se ubique el dado: superior, mover la cosechadora en el planeta a una casilla adyacente sin coste; central, un dado extra de la reserva de su mismo color; inferior, robar dos cartas de objeto y llevarlas a la mano.
    3. En el cuartel general, si situamos el dado en la casilla más a la izquierda nos permite activar los dados en primer lugar en la ronda siguiente. Inmediatamente se obtiene 2 cartas de objeto o 5 Agua de la reserva (a nuestra elección).
    4. Campamento minero. Aquí los jugadores podrán recolectar gemas, pagando una cierta cantidad de agua (dependiendo del valor del dado)
    5.  Laboratorio. Nos permite adquirir nuevas granjas. Esta área requiere que se asignen dos dados al mismo tiempo. Ambos dados deben tener el mismo valor. Pagamos 3 Algas o 10 Agua, luego cogemos 1 de las 3 losetas de las pilas. Colocamos la nueva loseta de Granja en el espacio vacío más a la izquierda en su tablero de jugador.
    6. Fundición. Para adquirir nuevas mejoras para nuestros garajes. Colocamos el dado en cualquier espacio vacío y pagamos 2 de energía o 10 de Agua. Según el valor del dado, tomaremos la loseta de Mejora Izquierda (1/2), central (3/4) o Derecha (5/6) de la parte superior de la pila. Lo colocamos en el espacio vacío más a la izquierda de nuestro garaje (la habilidad se activa inmediatamente).
    7. Sala de control. Nos permite mover nuestra cosechadora en el planeta. Colocamos el dado en cualquier hueco y pagamos 2 de energía o 10 de Agua. Debes mover tu cosechadora en el tablero  1 casilla en la dirección que coincida con el valor de tu dado (ver
      diagrama en el tablero de la Sala de Control). Ganamos cualquier recurso físicamente en el tablero (que esté desde el set up) en el espacio al que se mueve tu cosechadora. No hay límite para la cantidad de cosechadoras en el mismo espacio. A lo largo del borde del tablero del Planeta hay 6 flechas que permiten a los jugadores cruzar el planeta al otro lado cuando se mueven.
    8. Mercado. Permite comerciar con recursos de la reserva. Colocamos el dado en cualquier espacio vacío. Se permite realizar tantas operaciones como muestra en función del valor del dado. El espacio muestra el recurso y la cantidad que gasta / gana en cada acción.
    9. Academia. Para obtener nuevos dados para la ronda siguiente. Coloque su dado en cualquier hueco. El dado debe coincidir con 1 de los valores que se muestran arriba del hueco. El jugador tiene 2 opciones: pagar el coste más bajo debajo de su dado para ganar 1 nuevo dado del suministro general o pagar el coste más alto para ganar 2 dados nuevos del suministro general. Colocamos los dados recién ganados en la parte inferior de nuestro tablero de jugador. Se utilizarán a partir de la próxima ronda, pero
      todavía podrían perderse por contratiempos y otros efectos negativos.

    Una vez los dados asignados al cuartel general y a los garajes han sido activados pasamos a la fase de cosecha (cualquier dado activado en el cuartel general permanece allí para la fase de ejecución de la ronda siguiente).

    • Fase 3: cosecha. La mayoría de recursos se obtienen en esta fase. Al mismo tiempo, todos los jugadores obtienen los recursos obtenidos del tablero Planeta y sus Granjas. La cosechadora muestra los recursos en el hexágono donde esté situada, obtenemos los recursos de esa posición. Luego obtenemos recursos de cualquier granja con un dado en función de la tabla en la parte inferior izquierda del tablero de jugador, y por último obtén recursos de cualquier loseta que hayas obtenido durante el juego que ofrezca una activación pasiva.
    • Fase 4: descanso. Los jugadores recuperan todos los dados de su color, excepto los dados en el tablero de Depósito y el tablero de Negociación. Pasamos el marcador de primer jugador al jugador de la izquierda. Todos los jugadores deben verificar para asegurarse de que no tienen más de 5 dados (incluido cualquiera en el tablero de depósito) y no más de 8 cartas de Objeto en la mano. Si un jugador tiene más del límite, descarte el exceso. Si esta fue la ronda 8, iremos a la puntuación del final del juego ahora; de lo contrario, volvemos a la "Fase de planificación" y empezamos una nueva ronda.

    Final de la partida

    Después de 8 rondas, conseguimos puntos de las siguientes maneras:
    - Ganamos puntos por nuestros dados en el tablero de Negociación.
    - Cada carta de Objeto que hayamos adquirido durante el juego muestra un valor en puntos y algunas muestran una segunda forma de ganar puntos.
    - Si nuestra cosechadora está en 1 de las 6 fichas de loseta extra de gemas, ganamos los puntos que se muestran en el otro lado de la loseta.
    - Ganamos los puntos impresos en las losetas de granja y garaje mejorados que hayamos comprado durante el juego.
    - Sumamos los puntos impresos que se muestran en el espacio vacío más a la izquierda tanto para los garajes como para las granjas. Si logramos llenar la línea de garajes o granjas ganaremos los puntos impresos a la derecha de la línea.
    - 1 punto por cada gema que tengamos.

    El jugador con más puntos será el ganador. Los empates se deshacen mirando la mayoría de los dados (incluido el cuartel general), y luego con la mayoría de los recursos de agua, algas y energía.

    Conclusión

    Reconozco que las dos primeras partidas del juego fueron un poco caóticas ya que es un euro de gestión de dados que nos puede abrumar cuando tomamos contacto con él. La cantidad de acciones que puedes hacer con los dados es muy larga y aunque la iconografía de los tableros es muy intuitiva (con varias partidas los aprendes sin problema) necesitas habituarte a lo que se puede hacer y lo que no (consultando el manual e imprimiendo unas hojas de ayuda caseras, así lo hice yo). Pero cuando se aprende a jugar todo va teniendo sentido en el juego, funciona a la perfección y te exprime las neuronas para gestionar tus recursos y optimizar al máximo las tiradas de los dados.

    Escala muy bien a cualquier numero de jugadores (de 1 a 4), aunque no lo recomiendo jugar con jugadores que no tengan un poco de rodaje en este tipo de euros medios, porque las partidas se pueden ir a más de dos horas. Las ilustraciones me encantan, encajan a la perfección con el juego, aunque a mucha gente les puede echar para atrás. La calidad de los componentes es muy buena (inserto, recursos de madera, tableros y losetas bastante gruesos, muchísimos dados, cartas de buen gramaje y todo esto contenido en una caja más pequeña de lo que suelen ser lo "standard" y sin nada de aire) y la verdad que todo el conjunto hace de este Circadians Primera Luz un juego la mar de recomendable. Es una lástima que no haya tenido la repercusión que se merece este gran juego.

     www.tiempodepartida.com

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