Coyote

mayo 18, 2021

Coyote

Coyote (2021)

 

  • 3-6 jugadores
  • 30 minutos
  • +12 años
  • Autor: Spartaco Albertarelli
  • Ilustrador: Adilson Farias
  • Editorial: Devir
  • BGG: 7213    
  • Complejidad: 1,50
  • Tipo de juego: familiar, party, faroleo

 

Gracias a Devir por cederme esta copia del juego para su reseña.

Índice

    Acerca del juego

    Un día, Coyote cruzó el río con sus amigos, pero llevaba demasiadas cosas y casi se ahoga antes de que el oso lo sacara del agua. El pobre Coyote lo había perdido todo.

    Se sentaron junto al fuego para secarse y descansar. Coyote se puso celoso de los otros animales porque todavía tenían todas sus cosas. Se le ocurrió jugar a un juego de farol para ganar y recuperar sus pertenencias. Los otros animales aceptaron el desafío porque pensaban que Coyote nunca ganaría. Después de todo, se sabe que nunca dice la verdad, pero en este juego todos tienen que mentir porque nadie sabe la verdad...

    En el juego de faroleo Coyote , siempre veremos las cartas de los otros jugadores, pero nunca las tuyas. Cuando sea tu turno, debes anunciar un número que sea menor que el total de todas las cartas en el juego, pero mayor que el número anterior. Alternativamente, puede desafiar el número previamente anunciado. Finalmente, cuando se revelen todas las cartas, verás quién tiene al astuto Coyote de su lado.

     

    Preparación y como se juega

     

    • Destroquelamos y pegamos solo en las 12 fichas con el dibujo de un coyote los botones de velcro en el reverso. Las dejamos en el centro de la zona de juego.

    • Cada jugador se pondrá una cinta en la cabeza con el velcro hacia afuera (este velcro debe quedar en el centro de la frente)
    • Mezclamos las 30 plumas y las dejamos  bocabajo en el centro de la mesa, formando una pila al alcance de todos los jugadores.

    Coyote

    • El jugador inicial será el más joven.

    Coyote

    Al principio de la ronda cada jugador, empezando por el inicial y siguiendo las agujas del reloj cogerá una de las plumas y la situará sin mirarla, con el valor visible al resto de los jugadores, en la apertura central de su cinta. En su turno el jugador inicial, después de haber visto los valores de las plumas de los demás jugadores (y sin saber el valor de la suya propia) realizará una estimación total del valor de todas las plumas y dirá un número en voz alta (el que quiera). El siguiente jugador tiene dos opciones:

    • Seguirle el juego y decir un número más alto que el que acaba de decir el jugador anterior (y la ronda continúa).
    • Dudar del número que ha dicho (porque cree que se ha pasado) y gritar "¡Coyote!". Cuando esto sucede, los jugadores se quitan sus plumas, las dejan frente a ellos y la ronda finaliza.

    Coyote

    Comprobamos ahora el valor total de las plumas sumando los valores positivos (fondo verde) y restando los valores negativos (fondo rojo). También tendremos en cuenta las plumas especiales (fondo azul) que pueden modificar el valor total de forma sorprendente.

    1. Si el valor total de las plumas es igual o superior al último número que se ha dicho, el jugador que lo ha puesto en duda pierde la ronda y se colocará una ficha de coyote en el velcro de la cinta como penalización.
    2. Si el valor total es inferior, pierde la ronda el jugador que ha dicho el número y será quien se ponga la ficha de coyote en su cinta.

    Aquel jugador que consiga 3 penalizaciones durante la partida quedará eliminado y el resto seguirán jugando.

    Todas las plumas utilizadas en las diferentes rondas de la partida se van dejando en una pila de descartes bocarriba. Si al finalizar una de las rondas una de las plumas es la azul de valor "0" se mezclan otra vez las 30 plumas y se forma una nueva pila de robo.

    Fin del juego

    El último jugador que quede en juego gana la partiday se proclamará nuevo jefe de la tribu.

     

    Plumas azules

    Estas plumas indican que durante el momento del recuento hay que llevar a cabo una acción especial (en caso de que haya varias plumas azules se realizan las acciones en el siguiente orden:

    • (?) Revelamos la primera pluma de la pila central y añadimos su valor al total.

    Coyote

     

    • (MAX 0) Esta pluma nos hace descartar la pluma verde de valor más alto (en caso de empate solo descartamos una).

    Coyote

     

    • (MAX -) La pluma verde de valor más alto se convierte en pluma roja y por lo tanto de valor negativo (en caso de empate solo se transforma 1).

    Coyote

     

    • (x2) Todas las plumas verdes valen el doble de su valor, pero solo las que no se han transformado en pluma roja.

    Coyote

     

    • (0) Sin valor, pero al finalizar la ronda debemos mezclar todas las plumas utilizadas hasta ahora en la partida y formar una nueva pila central.

    Coyote

     

    Variante para "hacer el indio"

    Para hacer un poco más el indio podemos introducir en el juego las 8 fichas extra. Se dejan en el centro de la mesa, con la ilustración del anverso a la vista. Ahora cada jugador en su turno y antes de hacer nada, puede voltear una de las fichas y realizar la acción correspondiente (las fichas volteadas no se pueden volver a utilizar hasta la siguiente ronda). Cuando queden solo dos jugadores no podrán usar estas fichas para hacer el indio y seguirán jugando con las reglas básicas.

    • Antes de decir un número el jugador revela la primera pluma de la pila y la colocará bocarriba delante de él. El valor se añade al total al final de la ronda. Después el jugador debe decir un número.

    Coyote

     

    • El jugador que use esta ficha cambia el orden de juego hasta el final de la ronda.

    Coyote

     

    • Si usamos esta ficha el jugador puede saltar su turno sin decir ningún número. La ronda continúa con el siguiente jugador.

    Coyote

     

    • El jugador que utilice esta ficha sustituye su pluma por otra de la pila y la coloca delante de la que tiene ahora. Después de usar la ficha el jugador debe decir un número.

    Coyote

     

    • Cuando se utiliza esta ficha, el jugador dice cual cree que es el valor de su pluma. Después de decir el valor, cogerá su pluma y si el valor que ha dicho coincide, dejará la pluma enfrente suyo para sumar el valor al final de la ronda y puede retirarse de esa ronda. Si por el contrario se equivoca, la ronda finaliza y el jugador toma una ficha de coyote. En la siguiente ronda el jugador que ha jugado la ficha será el inicial.

    Coyote

     

    Conclusión

    Ahora que llega el verano y aunque la situación sanitaria no permite juntarnos demasiadas personas, este Coyote es un juego party en el que el faroleo y también la suerte hará que durante una media hora podamos echarnos unas risas. Si conocemos al resto de grupo de juego y conocemos las caras de póker de nuestros adversarios, será aun más divertido. Aunque la edad recomendada sea a partir de 12 años, lo hemos jugado con un niño de 8 y sin problemas.

    Coyote ya tenía una versión anterior publicada en el año 2003, y ahora Devir le ha dado un lavado de cara sobre todo a las ilustraciones "viejunas" que le han sentado fenomenal. La calidad de los componentes es excepcional, cintas para colocar las plumas, cartón de las plumas bastante grueso, para ofrecernos un party para todos los públicos en el que lo más importante no es el vencedor, sino en pasárselo genial echando unas buenas risas.

    Si te gustan los juegos party sin muchas complicaciones y con reglas sencillísimas te recomiendo que pruebes este "Coyote".

    Abstenerse jugadores que tengan vergüenza ya que en este juego haremos mucho el indio...

     www.tiempodepartida.com

     

     

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