Dungeon Raiders

Dungeon Raiders (2018)

  • 3-5 jugadores (incluye variante a dos jugadores y modo solitario)
  • 30 minutos
  • +8 años
  • Autor: Phil Walker-Harding
  • Ilustrador: Albert Monteys
  • Editorial: Devir
  • BGG: 3587    
  • Complejidad: 1,20
  • Tipo de juego: aventuras, gestión de mano, cartas, tienta la suerte

Acerca del juego

Preparación

  • Preparación de la mazmorra. Cogemos las 30 cartas de mazmorra, mezclamos y las dejamos boca abajo formando un mazo. Retiramos del juego las 6 cartas superiores sin mirarlas y se devuelven a la caja. Cogemos al azar y sin mirar una carta de monstruo final y la situamos bocabajo en la parte inferior del mazo.

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  • Niveles de la mazmorra.  Mezclamos las cartas de nivel y nos quedamos con 5 al azar, sin mirarlas y las dos que nos sobran se devuelven a la caja. Estas cartas se sitúan junto al mazo de mazmorra.

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  • Separamos las cartas de objeto según su tipo, formamos 4 mazos y los colocamos boca arriba sobre el mazo de mazmorra.

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  • Con las monedas y los puntos de daño formamos una reserva que situaremos al alcance de todos los jugadores.

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  • Cogemos las 5 cartas de personaje, las mezclamos boca abajo y repartimos una a cada jugador. Las que sobren se retiran a la caja. Todos los jugadores revelarán y situarán su personaje enfrente suyo.

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  • Cada jugador forma ahora su mano con un set de cartas de poder y con los objetos que indique su personaje, que cogerá de la reserva. Esta será su mano inicial que será secreta en todo momento.

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  • Crear nivel. La partida transcurre en 5 niveles. Al comenzar la partida o completar un nivel, debemos crear un nuevo nivel de la mazmorra.

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  1. Revelamos la carta superior del mazo de niveles.
  2. Luego robamos 5 cartas y las situamos en fila según el diagrama de la carta de niveles: rojo=bocabajo y verde=bocarriba.
  3. Una vez formada la fila de nivel la carta de nivel se retira a la caja.

En cualquier momento de la partida, incluso justo después de haber preparado el nivel, cualquier jugador puede usar la carta de «antorcha» de su mano. Descartará la antorcha y esto le permite mirar en secreto cada carta bocabajo de la fila de nivel, volviendo a dejarlas como estaban. Varios jugadores pueden usar la antorcha en el mismo nivel.

Como se juega

Cada vez que se juegue un nivel seguiremos estos pasos cuando vayamos entrando en una habitación de la mazmorra:
  • Entrar en la habitación. Los jugadores entran en la siguiente habitación de la mazmorra (la carta más a la izquierda de la fila de nivel). Si la carta está boca abajo, se voltea para revelarla.
  • Usar una carta de poder. Cada jugador escoge una carta de poder de su mano y la juega en la habitación actual. Cuanto más alto sea el número de la carta, más energía gasta el personaje. Las cartas de poder solo se recuperan al terminar un nivel. Los jugadores dejan sus cartas de poder boca abajo y, cuando todos estén listos, las descubren a la vez.
  • Resolver la habitación. Cuando todos los jugadores hayan jugado una carta de poder, la habitación se resuelve. Las reglas varían según el tipo de habitación del que se trate.
Tesoro.

Las cartas de poder más altas se llevan el tesoro. Comparamos los valores de las cartas de poder que se hayan usado en
la habitación. La persona que haya jugado la carta más alta recibe un número de monedas igual al valor impreso sobre el cofre más
grande. En caso de empate, todos los jugadores con la carta de poder más alta comparten el botín dividiéndolo a partes iguales e ignorando el posible resto. Cuando el número de tesoros en el cofre es menor al de jugadores empatados con la carta más alta, no recibirán nada.

Es posible que en la habitación haya un segundo cofre de menor valor. En ese caso, la persona que haya jugado la segunda carta de poder más alta recibe un número de tesoros igual al valor impreso sobre al cofre más pequeño. Si hay un empate, el botín se reparte tal como se ha indicado más arriba entre los jugadores con la segunda carta más alta. Según cómo se dividan los cofres, a veces es posible conseguir más tesoros quedando segundo y no primero.

Monstruo.

Para derrotar a un monstruo, la suma de las cartas de poder que se han jugado en la habitación deben igualar o superar su fuerza. Si no, el jugador con la carta más baja resultará herido. La fuerza del monstruo está en la parte inferior de la carta de mazmorra, concretamente en el escudo con un número de puntos igual a la cantidad de jugadores . Cuando el monstruo no es derrotado el jugador que haya jugado la carta con valor más bajo recibe tantas heridas como el valor de su carta jugada. En caso de empate, cada jugador con la carta más baja recibe el número de fichas que indica la carta jugada.

No hay límite en la cantidad de fichas de herida que puede acumular un jugador. Si el monstruo es derrotado la habitación quedará resuelta y podemos seguir avanzando. Una espada equivale a una carta de poder con valor 5 y solo se puede usar en una habitación con monstruo, después de usarla se devuelve a la reserva.

Cámara.

Cada jugador recibe el objeto o beneficio cuyo valor coincide con la carta de poder que ha jugado.
Antorcha / bola de cristal / llave / espada: coge de la reserva 1 copia del objeto correspondiente y añádela a tu mano. En caso
de que más de un jugador quiera coger el mismo objeto y no haya copias para todos, nadie consigue ese objeto. No hay límite en
cuanto al número de cartas que se puede tener en la mano. 1/2/3 monedas: ganamos 1/2/3 monedas. Si más de un jugador coge las monedas, cada uno de ellos obtiene la cantidad de monedas que indica la carta de mazmorra. Poción de valor 1 o 2: cada jugador se desprende del número de fichas de vida que indica la etiqueta. Si más de un jugador coge la poción, cada uno de ellos obtiene el beneficio que indica la carta de mazmorra.

Trampa.

Para resolver la trampa, se tiene en cuenta la carta de poder con el valor más alto jugada por cualquier jugador. Caldero de lava: el jugador (o jugadores) con mayor número de monedas pierde 3/2/1 monedas si la carta más alta jugada es 5/4/3. Atrapamonedas: el jugador (o jugadores) con mayor número de monedas pierde 2/2/1/1 si la carta más alta jugada es 5/4/3/2. Trampa de pinchos: el jugador (o jugadores) con menor número de heridas recibe 2/2/1 fichas de herida si la carta más alta jugada es 5/4/3. Roca gigante: el jugador (o jugadores) con menos heridas recibe 2/1/1/1 fichas de herida si la carta más alta jugada es 5/4/3/2.

Si varios jugadores empatan en la mayor cantidad de monedas o en el menor número de heridas, todos los empatados sufren la penalización completa de la trampa.

Monstruo Final

El monstruo final se resuelve de la misma manera que una habitación con monstruo, pero hay que tener en cuenta estos detalles según el monstruo final:

  • Recaudador. En vez de causar daño, es decir, ganar fichas de herida, cualquier jugador atacado pierde 3 monedas.
  • Medusa. Los jugadores, en vez de recibir fichas de daño, cuando son atacados por Medusa pierden automáticamente y no pueden optar a la victoria final.
  • Vampiro. Cualquier jugador que sea atacado por el vampiro, además de recibir una ficha de daño, pierde dos monedas.
  • Esfinge. El jugador que sea atacado por la esfinge recibe 2 fichas de daño. Además el jugador que haya jugado la carta más alta gana 2 monedas(si hay varios empatados, todos reciben 2 monedas). Si hay empate en la carta más alta pero no se derrota al monstruo, nadie gana monedas.
  • Minotauro. Igual que la esfinge pero 1 ficha de daño y 1 moneda en vez de 2 fichas de daño y 2 monedas.
  • Manada de lobos. Si alguno de los jugadores juega la carta de antorcha en esta habitación, consigue escapar y no se tiene en cuenta en la lucha contra el monstruo a la hora de determinar quien resulta atacado.
  • Nigromante. En esta habitación si algún jugador juega la carta de bola de cristal, escapa de la habitación y no se tiene en cuenta a la hora de determinar quien resulta herido.
  • Megadragón. Este monstruo no podrá ser derrotado, por lo que atacará siempre. El jugador que juegue en esta habitación la carta de objeto «llave» escapará de la habitación y al igual que con la manada de lobos y el nigromante no se tiene en cuenta para determinar quien resulta herido.
  • Gólem. El gólem tampoco puede ser derrotado, así que ataca siempre. Cualquier carta de espada o carta de poder de valor 5, se transforman en cartas de valor 1.
  • Momia. La momia no puede ser derrotada, ataca siempre. Pero en vez de atacar al/los jugadores con la carta de poder más baja ataca al/los jugadores que hayan jugado la carta de poder más alta.

Final de la partida

El juego finaliza al completar el quinto nivel. Se lleva a cabo el recuento final. En partidas a 4 o 5 jugadores, el jugador con más fichas de daño se desmaya y queda eliminado, sin opción a ganar (en caso de que haya varios jugadores empatados, todos quedan eliminados). En partidas a 3 jugadores un jugador solo se desmaya si es el que acumula la mayoría de daño. Si todos los jugadores (3,4 o 5) quedan empatados en número de daño ninguno es eliminado.

Entre los jugadores restantes  gana la partida el que haya acumulado más monedas. En caso de empate, gana el que tenga menos fichas de daño. Si persiste el empate, la victoria se comparte.

Variantes

– para 2 jugadores 

(Gracias al usuario de la BGG Sergirock)

Todas las reglas son las mismas para 2 jugadores, excepto:

  • Si un jugador alcanza 10 o más heridas, el otro jugador gana instantáneamente el juego.
  • Cuando ambos jugadores sobreviven a la mazmorra, no importa cuántas heridas tengan, el jugador con más dinero siempre gana. En caso de que las cartas jugadas empaten, gana el que tenga menos heridas. Si todavía están empatados, entonces comparten la victoria.
  • ¡Los monstruos no pueden ser derrotados! Siempre atacan a quien juega la carta de poder más baja. Sin embargo, si ambos jugadores juegan la misma carta de valor, ¡el monstruo está confundido y ninguno de los jugadores será herido!

– Solitario

(Gracias al usuario de la BGG Sergirock)

Todas las reglas son las mismas para jugar en solitario, excepto:

  • En cada habitación elegirás la carta de poder y el efecto de habitación solo afectará a tu personaje.
  • Una vez alcances el final del juego, los daños recibidos ya no tendrán ningún efecto. Es decir, tu personaje no es eliminado por ser el que menos marcadores de daño tiene.
  • El objetivo es conseguir el mayor número de tesoros posible. 20 es un buen objetivo.
  • No hay cartas de objeto en el juego en solitario, así que déjalas guardadas en la caja durante la preparación.
  • Cuando prepares la mazmorra elimina las tres cartas de cámara que contienen ítem y otras dos al azar (en lugar de las
    5 al azar de una partida normal).
  • Elige cualquier personaje para jugar, pero comenzarás siempre con 2 tesoros y ningún objeto, independientemente de lo que diga la carta de personaje.
  • Elige el nivel de vida con el que quieres empezar. Ignora lo que marque tu carta de personaje y elige en su lugar comenzar
    con entre 5 y 8 puntos de vida, en función de la dificultad que quieras que tenga tu partida.
  • Cuando prepares el juego, prepara un mazo de ataque de monstruos, con las cartas de poder que no vas a utilizar.
  • Incluye en él 2 cartas de valor 5, 4 cartas de valor 4, y 4 cartas de valor 3. Mezcla el mazo y colócalo boca abajo.
  • Cuando entres en una habitación con un monstruo, da la vuelta a la primera carta del mazo de ataque de monstruos. Esa será la fuerza del monstruo. Para derrotarlo deberás jugar una carta de mayor valor. De ese modo los monstruos con fuerza 5 no podrán ser derrotados en ningún caso. Si no superas el valor de fuerza, recibirás los daños que causa el monstruo. Las cartas de monstruo utilizadas permanecen boca arriba.
  • En una habitación de tesoro, podrás coger cualquier tesoro si usas una carta de valor superior al del valor de ese cofre de tesoro.
  • En las habitaciones de trampa, te verás afectado por cualquier trampa si esta se activa.

Conclusión

Dungeon Raiders es un juego de los llamados «mazmorreo» en los que nos sentiremos como si estuviéramos jugando a un videojuego clásico de los 80: entrando en habitaciones, obteniendo tesoros y derrotando monstruos… y hay hasta un monstruo final!!! Con reglas sencillas y un poco de «tienta la suerte» (push your luck) el juego nos sumerge en un mundo de guerreros y magos, nigromantes y vampiros, en el que aunque todos vamos a entrar a la vez en las distintas habitaciones, como en la película Los Inmortales, solo puede quedar uno…

El juego cuya primera versión es del 2011, tuvo esta segunda revisión en el 2018 actualizando algunas reglas y cambiando la portada y el arte de las cartas (mención especial al ilustrador ya que le sientan de fábula estos dibujos al juego) cambiando también los cubos de daño de la primera versión que eran de plástico por fichas de daño de cartón mucho más simples. Fue el primer gran juego de éxito del autor Phil Walker-Harding; luego vendrían títulos como la trilogía Cacao, Xocolatl y Diamante, Sushi Go! y Shushi Go Party!, Imhotep, La casa de Caramelo, Osopark y el reciente Cloud City.

Recomendado para los que les gusta la ambientación ochentera de los videojuegos de mazmorras y juegos con un poco de azar. Muy divertido para pasar un buen rato.

Dungeon Raiders

Portada de la edición del año 2011

 www.tiempodepartida.com

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