Five Tribes

diciembre 7, 2021

Five Tribes (2015)

  • 2-4 jugadores
  • 40-80 minutos
  • +13 años
  • Autor: Bruno Cathala
  • Ilustrador: Clément Masson
  • Editorial: Maldito Games
  • BGG: 74
  • Complejidad: 2,85
  • Tipo de juego: top 100, estrategia, mancala, losetas, mayorías

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Acerca del juego

Sobre Five Tribes. Al cruzar a la Tierra de las 1001 Noches, tu caravana llega al legendario Sultanato de Naqala. El viejo sultán acaba de morir y el control de Naqala está en juego. Los oráculos predijeron de extraños que maniobrarían en las Cinco Tribus para ganar influencia sobre la legendaria ciudad-estado. ¿Cumplirás la profecía? Invoca a los viejos Djinns y coloca a las Tribus en su posición en el momento adecuado, ¡y el Sultanato puede convertirse en tuyo!

Índice

    Preparación

    • Cogemos las losetas de forma aleatoria y formamos un tablero de 6x5.

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    • Mezclamos todos los meeples dentro de la bolsa y colocamos 3 al azar en cada loseta del sultanado.

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    • Con las cartas de recurso formamos un mercado colocando una fila de 9 de ellas. Al lado situaremos el mazo de robo.

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    • Barajamos las cartas de genio y formamos una pila de robo. Revelamos las tres primeras junto al mazo.

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    • Formamos una reserva con las palmeras y los palacios, al alcance de todos los jugadores. Con las monedas hacemos lo mismo.

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    • En partidas a 3 o 4 jugadores repartimos 8 camellos y un marcador del color escogido.

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    • En partidas a 2 jugadores se usan los colores azul y rosa: se reparten 11 camellos y 2 marcadores del color escogido. De esta manera cada uno jugará dos veces por ronda.
    • A cada jugador se entregan 50 monedas (9 monedas de valor 5 y 5 monedas de valor 1). Se mantendrán bocabajo y en secreto durante toda la partida para que el resto de jugadores no conozcan la cantidad exacta de monedas de oro que tenemos.

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    Como se juega

    En el juego asumiremos el rol de un mercader extranjero que intentará manipular a las tribus de Naqala, invocar a los genios y ganar influencia para llegar a ser el Gran Sultán. El jugador que al final de la partida tenga más puntos será el ganador.

    • Al principio de cada ronda todos los jugadores pujan para establecer el orden de turno. Empieza la puja aquel jugador cuyo marcador de turno esté en primera posición en el tablero de orden de puja,. Coloca su marcador en la casilla que elija, pagando las monedas indicadas en dicha casilla. Si algún jugador se ha situado en la casilla de puja "0" y el siguiente jugador quiere situarse en esa misma casilla, desplazará al primero hacia atrás (esto pasa solo en la casilla de puja 0).

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    En su turno el jugador activo realizará todas las acciones siguientes:

    1.Mover el marcador de orden. Cogemos el marcador de del tablero de orden de turno y lo colocamos sobre la primera casilla vacía del tablero de orden de puja.

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    2.Mover Meeples. Elegimos una loseta en la que haya al menos 1 meeple, los cogemos y los movemos a losetas adyacentes dejando un meeple en cada una de ellas (en el orden que queramos) a medida que pasamos. Hay que seguier tres reglas: 

    • Último meeple del mismo color. El último meeple que dejamos tiene que acabar en una loseta que contenga al menos un meeple de ese color.
    • No se pueden realizar movimientos en diagonal, solo losetas ortogonalmente adyacences.
    • Retroceso inmediato. No podemos retroceder por una loseta por la que acabamos de pasar, aunque si podemos alcanzar dicha loseta en el mismo movimiento si disponemos de suficientes meeples y damos la vuelta.

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    3.Comprobar control de la loseta. Cuando finalicemos el movimiento del último meeple, cogemos ese mismo meeple y todos los meeples que haya del mismo color en esa loseta (si lo hemos hecho bien, debemos tener al menos dos meeples del mismo color en la mano). Si al retirar el/los meeples del mismo color la loseta queda vacía, tomamos el control de la misma colocando un camello de nuestro color. Al final de la partida sumaremos los puntos que indique la loseta.

    Five Tribes Five Tribes

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    4.Acciones de la tribu. Dependiendo del color de los meeples que hayamos cogido llevaremos a cabo un tipo de acción, independientemente de si hemos tomado el control de la loseta o no.

    • Visires (meeples amarillos). Colocamos los visires en nuestra zona de juego; obtenemos 1 punto de victoria por visir al final de la partida. Si somos los que más tenemos al final de la partida obtenemos 10 puntos de victoria.
    • Ancianos (meeples blancos). Situamos los ancianos frente a nosotros y obtenemos 2 puntos de victoria por cada uno de ellos al final de la partida. Además los usaremos durante la partida para obtener/usar genios.
    • Mercaderes (meeples verdes). Devolvemos los mercaderes a labolsay cogemos el mismo número de cartas de recurso, comenzando por el inicio de la fila del mercado.
    • Constructores (meeples azules). Los devolvemos a la bolsa y obtenemos un número de monedas: contamos el número de losetas azules que rodean a la loseta en la que terminamos el turno (incluyendo esa misma loseta) y multiplicamos ese número por la cantidad de meeples azules que hemos devuelto a la bolsa (podemos descartar cualquier cantidad de cartas de faquir de nuestra mano (comodines) para aumentar en 1 los meeples azules por cada carta descartada.
    • Asesinos (meeples rojos). Devolvemos a la bolsa los meeples rojos y matamos 1 meeple que se encuentre a exactamente a tantas losetas de donde finalizamos nuestro movimiento como meeples rojos hayamos devuelto, pudiendo variar este número descartando de nuestra mano cuantas cartas de faquir queramos (si así dejamos la loseta vacia colocamos un camello de nuestro color, tomando el control de la misma. Otra opción de los asesinos es matar 1 meeple blanco o amarillo que este frente a otro jugador.

    5.Acciones de la loseta. Sin importar si hemos tomado el control o no de la loseta podemos realizar la acción de esa loseta. Si el símbolo de la loseta incluye una flecha roja la acción es obligatoria.

    • Oasis (obligatoria). Colocamos una palmera en la loseta; si se han agotado la acción se ignora.

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    • Pueblo (obligatoria). Situamos un palacio en la loseta; si se han agotado la acción se ignora.

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    • Mercado pequeño (opcional). Pagamos 3 monedas de oro para coger una carta de recurso del mercaado de entre las 3 primeras de la fila.

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    • Mercado grande (opcional). Si pagamos 6 monedas de oro cogemos dos cartas de recurso de entre las 6 primeras de la fila.

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    • Lugar Sagrado (opcional). Pagando 2 ancianos (meeples blancos) o bien 1 anciano y una carta de faquir, podemos contratar los servicios de uno de los genios, pudiendo usar sus poderes si queremos o si podemos pagar el coste en el mismo momento.

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    6.Vender mercancias (opcional). Si necesitamos conseguir monedas de oro, una de las acciones que podemos realizar es vender grupos de cartas de mercancía diferentes entre ellas que tengamos en nuestra mano (los faquires no se pueden vender).

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    Una vez que todos los jugadores hayan hecho su turno, realizando todas las acciones y antes de la puja para el orden de turno, llevamos a cabo un mantenimiento:

    • Rellenar la fila de cartas de recurso. Desplazamos las cartas de recurso que queden hacia el inicio de la fila y reponemos hasta que vuelva a haber 9 cartas disponibles.
    • Rellenar las cartas de genio. Reponemos las cartas de genio hasta que vuelva a haber de nuevo 3 disponibles.

    Final de la partida y puntuación

    El final de la partida se desencadena cuando se produzca una de estas dos situaciones, se juega la ronda en curso para que todos los jugadores tengan el mismo número de turnos.

    • Uno de los jugadores coloca su último camello en una loseta.
    • No se pueden realizar más movimientos legales de meeples. Aun así alguno de los jugadores podría realizar alguna acción como vender cartas de mercancía o invocar a alguno de sus genios.

    A continuación sumamos los puntos de victoria:

    • 1 PV por cada moneda de oro.
    • 1 PV por cada visir (meeple amarillo) que tengamos y 10 PV por cada jugador que tenga menos visires que nosotros.
    • 2 PV por cada anciano (meeple blanco) que poseamos.
    • Sumamos los puntos de victoria de nuestras cartas de genio.
    • 3 PV por cada palmera en las losetas que controlemos, aquellas en las que haya un camello de nuestro color.
    • 5 PV por cada palacio en las losetas que tengamos el control.
    • Sumamos los PV de nuestras losetas (aquellas que controlemos).
    • Por último sumamos los PV de cada grupo de mercancias en el que todas sean diferentes.

    Los faquires no puntuan.

    Five Tribes

    Conclusión

    Five Tribes fue un juego que llegó a mi ludoteca un poco de rebote, ya que cuando lo compré hace dos años exactamente no sabía muy bien de que iba, tan solo había leido alguna opinión positiva, que era un juego de Bruno Cathala y que estaba en el top 100 de la BGG, y poco más. En cuanto salió a la venta fue un visto y no visto ya que se agotó en muy poco tiempo y los que pudimos hacernos con una copia (aunque no es dependiente y se podía comprar en otros idiomas) lo disfrutamos un montón.

    Esa compra impulsiva de la que no me arrepiento para nada, hizo que este juego desde la primera partida se convirtiese automaticamente en uno de mis 5 mejores juegos de cuantos he jugado... y aun a día de hoy sigue ahí en lo más alto.

    La mecánica de "mancala" (que no tenía ningún juego en aquellos momentos) me alucinó,la temática oriental y los componentes del juego con ese inserto cuna para tenerlo todo bien ordenado (una de las mejores producciones de la editorial madre Days of Wonder) y esa combinación de formas de puntuar ha hecho de este juego un imprescindiblle en muchas luditecas y a día de hoy no he leido ni escuchado a nadie que diga que no le gusta o que le ha dejado indiferente.

    En breve llega la reimpresión de nuevo por Maldito Games y esta vez no viene sola, ya que también llegan dos expansiones que no se han publicado nunca en castellano.

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    Con todo esto, sin duda es uno de los juegos que recomendaría a cualquier jugador que quiera dar un pasito más en su ludoteca, ya que a pesar de que no tiene unas reglas demasiado complejas, si que es verdad que tiene un gran toque de estrategia que te hará pensar muy bien donde mueves los meeples en más de una ocasión. Por ponerle una pega pequeña, puede generar algo de AP en las primeras partidas.

    Recomendado para aquellos jugadores que buscan un juego con mucha estrategia y bastante interacción, un autentico juegazo.

    https://www.tiempodepartida.com

     

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