Golpe de Fe

marzo 27, 2021

Golpe de Fe

Golpe de Fe (2020)

  • 2-4 jugadores
  • 15-40 minutos
  • +8 años
  • Autor: Paweł Stobiecki, Jan Truchanowicz, Łukasz Włodarczyk
  • Ilustrador: Dagmara Gąska, Krzysztof Piasek, Piotr Hornowski, Agnieszka Pogan, Adrian Radziun
  • Editorial: Maldito Games
  • BGG: 1898
  • Complejidad: 1,17
  • Tipo de juego: mayorías, familiar, fliqueo, control de áreas
Índice

    Acerca del juego

    Los dioses son todopoderosos…¡pero también se aburren! Compite con el resto, usa tus habilidades únicas y reúne el mayor número de creyentes de todo el archipiélago en el centro del mundo. Golpe de Fe es un juego de control de áreas y de habilidad con unas reglas fáciles de aprender y unas mecánicas muy divertidas. Además de poder empezar a jugar a los pocos minutos de abrir la caja, Golpe de Fe tiene una gran rejugabilidad. Distintos dioses, muchísimas leyes emocionantes y tú: el divino golpeador.

    Golpe de Fe

    Preparación

    • Colocaremos el tapete del mapa en el centro de la mesa, en una superficie plana. Los jugadores se sientan en torno al mapa, cada jugador en una de las esquinas.

    Golpe de Fe

    • Cerca del mapa formamos una reserva  (allí se retiran los profetas que por algún motivo se hayan quitado momentáneamente). Situamos además las fichas de puntos de victoria.

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    Reserva para las fichas de profeta descartadas provisionalmente.

    • Mezclamos las tarjetas de Poder Divino y se reparte 1 a cada jugador, que la dejará enfrente suyo por la cara que haya elegido.

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    • Cada jugador coge 5 Profetas (discos pequeños) o 6 profetas en partidas a 3 jugadores, 4 Templos (discos gigantes) correspondientes al color elegido, así como los componentes adicionales que aparezcan en su tarjeta de poder divino.

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    • Desde la esquina de jugador todos los jugadores golpean una de sus fichas de profeta y el jugador cuyo profeta se acerque más al núcleo (anillo pequeño en el centro del mapa) se le entregará la ficha de jugador inicial y será el primero en jugar.

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    Como se juega

    El juego se desarrolla en 4 rondas (también llamadas generaciones) para partidas de 2 y 4 jugadores y 3 rondas (generaciones) en partidas de 3 jugadores. Cada ronda consta de 3 fases.

    1. Fase del consejo. Durante esta fase todos los jugadores eligen las leyes que alterarán las reglas de la partida. Del mazo de cartas de leyes robamos dos cartas y las situamos a la vista de todos los jugadores, de manera que la primera carta robada es la carta superior y la segunda carta es la carta inferior. Todos los jugadores votan con sus pulgares, hacia arriba o hacia abajo, dependiendo de la carta que prefieran. La carta que por mayoría resulte elegida se usará durante la partida y la otra se descartará a la caja. En caso de empate, ambas cartas se mezclan y se elige una de las dos al azar. Permanecerá en juego el tiempo que indique la carta (el resto de partida, una ronda, etc...) y si alguna de las cartas contradice alguna de las reglas del manual, prevalecerá la regla de la carta.

    Golpe de Fe

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    1. Fase de misión. Empezando por el jugador inicial y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca uno de sus Profetas en su esquina (el límite lo establece la nube) y lo golpea. Después de golpear se comprobará lo siguiente: - construir templos: si el profeta golpeado está en contacto con alguna ciudad (anillo pequeño interior de la isla), retirará su ficha de profeta y colocará en cualquier lugar de esa isla uno de sus templos (ficha gigante). Si no le quedan en su reserva puede coger otro de los que estén construidos anteriormente en otra isla; - puntuar el núcleo: se retiran a la reserva todas las fichas de profeta de todos los jugadores que estén en el núcleo (anillo del centro del mapa). Por cada profeta retirado, su dueño obtiene 1 PV por cada isla en la que tenga presencia (para tener presencia el jugador debe tener un profeta o un templo en la isla) más 1 PV por el profeta retirado;   - retiramos todos los profetas que estén fuera del mapa y se colocan en la reserva. Los templos que estén fuera de la frontera de la Isla se recuperan.

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          2. Fase de adoración. Todos los jugadores obtienen PV y se preparan para la siguiente generación.

    • Presencia. Cada jugador obtiene 1 PV por cada isla en la que tenga al menos un profeta o un templo.
    • Dominio. El jugador que tenga más profetas + templos en cada isla se lleva 2 PV adicionales. En caso de empate, nadie puntúa.
    • Cada profeta golpeado en esta generación vuelve a su dueño, incluidos los de la reserva. Los templos permanecen sin poder tocarlos en el mapa.
    • La ficha de jugador inicial pasa al jugador de la izquierda.
    • Las cartas de ley que ya no tengan efecto se eliminan.

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    Fin del juego

    Después de la 4ª generación (ronda) el jugador con más puntos de victoria es el ganador. En caso de empate, ganará el jugador con más templos en el mapa.

    Golpe de Fe Golpe de Fe

    Conclusión

    Golpe de Fe es un divertido juego party de fliqueo, vamos, lo que los viejunos como yo llamábamos antes golpear a las chapas. ¿quien de los que ha vivido en la década de los 80 no ha jugado alguna vez a las chapas? Pues con esa "mecánica" tan simple como esta, adaptada a los juegos de mesa modernos y a la actualidad, la editorial madre Awaken Realms Lite (división familiar de Awaken Realms, editora de títulos como Némesis) nos propone un juego que se basa precisamente en eso, en su simpleza... y ahí es donde triunfa.

    Con 4 reglas contadas y con tan sólo el golpeo de fichas Golpe de Fe triunfa y brilla a su número máximo de jugadores, que en este caso es 4. La interacción y el puteillo por hacerse con el control y dominio de las islas del mapa es continuo, solo comparable a títulos como The Island, así que si no te gustan los juegos de fastidio, mejor ni lo intentes. Los componentes del juego son estupendos y destaca sobre todo el tablero-tapete de neopreno en el que se juega la partida y las fichas de madera que se utilizan a modo de chapas.

    Por ponerle alguna pega, el tema de tener que colocar las pegatinas a cada ficha (y son unas cuantas...) puede ser un incordio para muchos y aunque no desluce la experiencia de juego, si que es verdad que igual un pequeño grabado en las fichas hubiera quedado mejor.

    Una de las grandes sorpresas ya que allá donde se juega triunfa, precisamente por eso, por su simpleza.

     www.tiempodepartida.com

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