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Tiempo de partida

Hadara

octubre 9, 2020
Juego HADARA

Hadara (2019)

 

  • 2-5 jugadores
  • 45-60 minutos
  • +10 años
  • Autor: Benjamin Schwer
  • Ilustrador: Dominik Mayer
  • Editorial: Devir
  • BGG: 497   Enlace BGG
  • Complejidad: 2,19
  • Tipo de juego: familiar, estrategia, set collection, draft de cartas

 

Acerca del juego



Uno de los juegos que más me ha sorprendido de la editorial Devir estos últimos tiempos es Hadara. Un juego del que no se ha hablado mucho, que llegó sin hacer mucho ruido y que a lo mejor no satisface demasiado a los jugones más duros y exigentes. Sin duda cumple sobradamente a todo aquel que busca un juego sencillo, con reglas fáciles, con una temática «friendly» y no estrujarse el coco con estrategias que resulten abrumadoras.

En este juego controlaremos a una pequeña tribu e intentaremos que se convierta en una gran civilización evolucionando a través de tres eras (Era I, Era II y Era III). Mediante el progreso en la economía, la cultura, el poder militar y la alimentación conseguiremos puntos de victoria. Al final de la partida nos harán ser merecedores de la mejor civilización si somos los que más puntos tenemos.

 

Preparación de la partida

En el juego podemos jugar de 2 a 5 jugadores, siendo la preparación igual salvo alguna pequeña excepción.

Colocamos el tablero modular en el centro de la mesa (el orden de colocación de las piezas modulares no influye en el desarrollo de la partida). Podemos distinguir claramente cinco zonas de juego (rojo: militar; amarillo: dinero; verde: alimentación; azul: cultura; violeta: zona donde las cartas nos pueden proporcionar puntos de victoria o cualquiera de los recursos). Además de una rueda central donde están cinco símbolos heráldicos que corresponden a cada uno de los jugadores (mono, caballo alado, león, escarabajo y serpiente).
Entregamos un tablero a cada jugador, en la parte superior derecha podemos ver el símbolo que afectará a cada jugador en la rueda central a la hora de robar cartas.
Detalle  de las cartas de ayuda (1 para cada jugador) donde se detallan las diferentes fases del juego.
Creamos una reserva de monedas con las piezas de valor 1, 5 y 10.
Dejamos a un lado los marcadores +10 que se irán añadiendo a la derecha del tablero individual a medida que los cuatro tracks diferentes vayan superando las decenas. Si nuestro track militar esta en el valor 8 y tenemos que subir su valor en 4, tendremos un valor total de 12. Como en el tablero solo podemos contar hasta 10, colocaremos el marcador militar de madera (rojo) en el 2 y un marcador de +10 a su derecha.
A continuación entregamos a cada jugador aleatoriamente una carta de recursos iniciales. Todos los jugadores deben encarar la carta por el mismo lado (A: modo inicio / B: modo avanzado). Seguidamente obtenemos los recursos marcados. En la parte inferior vemos diferentes valores en los diferentes recursos, colocamos nuestro marcador en el valor que marca la carta inicial.
En la parte superior izquierda nos fijamos en el valor que hay en el interior de la rueda de piedra, ese valor determinará el orden de juego de cada era. A la derecha por último tenemos las monedas que tendremos al principio de la partida.
Por ejemplo, en una partida a dos jugadores se han repartido estas dos cartas, como podemos ver el jugador que ha recibido la carta superior será el jugador inicial en la era I, el segundo jugador, que ha recibido la carta inferior será el jugador inicial en la era II, y por  último el primer jugador volverá a iniciar la era III.
Excepción en el reparto de recursos iniciales. A partidas de dos jugadores para compensar la desventaja de solo poder ser jugador inicial en una sola era, el segundo jugador recibe una moneda extra que suma a las iniciales.
Esto también pasa en partidas a 4 y 5, donde el 4º y el 5º jugador, al no poder ser jugador inicial en una de las tres eras, recibirán esa moneda extra.
Detalle de colocación de los marcadores de recursos iniciales según la carta superior.

 

Una vez tenemos los recursos colocados repartimos dos marcadores de cada recurso, que nos servirán como veremos más adelante, para esculpir bustos y como sellos plateados en dos de las fases de cada era, y dos sellos dorados, que podremos comprar también en dos de las fases de cada era y que explicaremos después.
Ahora pasamos a la preparación común, dependiendo del número de jugadores.
Mezclamos por separado las diferentes cartas de la primera era. De cada pila diferente (recurso) cogemos dos cartas por cada jugador, es decir, si es una partida a 2 jugadores, cogemos 4 cartas de cada pila y las llevamos al tablero central. Esta preparación de cartas es igual para las cartas de la era II y la era III, cuando llegue el momento…
El resto se devuelven a la caja.
Como excepción, en las primeras partidas retiramos las cartas de la era III marcadas con » * «.
En partidas posteriores, cuando tengamos más experiencia las podremos incorporar.
Para terminar el setup solo nos quedará escoger las losetas de territorio, aleatoriamente seleccionamos una loseta por cada jugador de cada valor. Esto se realiza así porque durante la partida cada jugador solo podrá adquirir un territorio de cada valor. El resto se devuelve a la caja.

El valor de cada territorio está situado en la parte inferior izquierda, como vemos, los valores van desde 3 hasta 30 (se «pagan» con poder militar, lo que hacemos realmente es invadir el territorio para ampliar nuestra civilización).

 

Como se juega



El jugador inicial girará la rueda central del tablero de juego y situará el símbolo heráldico (el mismo elegido en su tablero individual) justo en una de las cinco zonas, la que prefiera para empezar a robar cartas.



Por ejemplo, el jugador inicial posee el tablero del «Dragón» y decide empezar por la zona del tablero lila. El segundo jugador, que posee el tablero del «Mono» deberá empezar según la posición de la rueda en la zona azul (cultura).


Una vez determinadas las posiciones de inicio, simultáneamente todos los jugadores robarán dos cartas del mazo situado en la posición de la rueda central que corresponda con su personaje.
En este caso, el jugador 1 robará dos cartas lilas (las dos primeras del mazo) y el jugador 2 robará dos cartas azules (cultura)(también las dos primeras del mazo).

Llegado a este punto, con dos cartas en la mano cada jugador deberá descartar obligatoriamente una de las dos cartas y la colocarán en la zona del tablero central destinada a las cartas descartadas, es decir, junto al mazo de robo del mismo color, pero la colocarán con la cara hacia arriba. Estas cartas estarán disponibles más adelante.



Con la carta que nos queda en la mano podemos hacer dos cosas:

– Adquirirla al precio que marca la carta en rojo en la zona inferior izquierda (en este caso 3 monedas que se pagarán a la reserva) y la posicionamos en la zona inferior de nuestro tablero individual, en su mismo color. A partir de este momento la carta pasa a ser de nuestra propiedad y nos proporciona inmediatamente los recursos que indica (en este caso avanzamos 1 posición el marcador de cultura (azul) y 2 posiciones el marcador de alimentación (verde); también vemos que la carta tiene 2 puntos de victoria que solo sumaremos al final de la partida siempre que conservemos la carta). Existen cartas lilas que proporcionan beneficios durante toda la partida, como bonificaciones, etc….

En la parte posterior del manual vienen explicadas cada una de ellas.

– Descartarla y cobrar el precio que marca la carta en su parte trasera. Esto es muy útil para conseguir alguna moneda extra si andamos justos de dinero para adquirir más cartas. Si se descartan y cobramos su valor de descarte (valor que cambia dependiendo de la era que estemos jugando) esa carta se retira del juego definitivamente.

Así después de realizar nuestra elección de compra o de descarte, giramos una posición la rueda central en el sentido de las agujas del reloj, quedando nuestro icono de personaje en una nueva zona, que será la que realizaremos los mismos pasos que antes: robamos 2, descartamos 1 en la pila de descartes de su color, boca arriba y con la carta que nos queda en la mano la descartamos y cobramos su valor de descarte marcado en verde o la adquirimos pagando el precio marcado en rojo).

Seguimos haciendo esto hasta que no queden cartas para robar en los mazos del tablero. Si lo hemos hecho bien los mazos estarán vacíos y en las pilas de descarte habrán 2 cartas de cada tipo boca arriba (no se puede mirar la/las cartas que están debajo de cada pila, tan solo tenemos a la vista la primera de cada tipo).

El siguiente paso será recibir ingresos. Si recordáis, al principio nuestra carta de recursos iniciales determinaba la posición de diferentes marcadores en nuestro tablero, estos valores habrán variado dependiendo de las cartas adquiridas anteriormente. Pues debemos fijarnos en el marcador amarillo, cobraremos tantas monedas como el valor en que se encuentre dicho marcador (por ejemplo, si nuestro marcador de economía amarillo ha avanzado hasta el valor 8, cobraremos 8 monedas de la reserva. así de simple.

A continuación, por orden de turno podemos ocupar una región. Muy sencillo, el jugador 1 se fijará en este caso en su marcador de poder militar (rojo) y dependiendo de su valor podrá opcionalmente (no es obligatorio) invadir una región que tenga el mismo valor o menos que nuestro marcador de poder militar. Tan solo podremos invadir una región de cada valor, es decir, si ocupamos una región de valor 3, durante la partida solo dispondremos de territorios de valor 9, 15, 21 y 30. A diferencia de las cartas de era que las pagamos con monedas, si ocupamos un terreno no debemos pagar nada, el único requisito es tener el mismo valor del terreno o más en nuestro marcador militar.

En este ejemplo el terreno tiene un valor militar de 3 unidades, si nuestro marcador de poder militar es 3 o más podemos invadir dicho terreno, pero nuestro marcador de poder militar NO retrocederá, queda en la misma posición.

Comentar también que no es necesario invadir los terrenos en orden según su valor, se puede hacer en el orden que desees, incluso esperar a tener el marcador de poder militar en valores más altos y poder invadir la de mayor valor que es 30, que te dará más beneficios y más puntos de victoria, todo dependerá de la estrategia que sigas y de como optimices tus marcadores.
Como vemos en el ejemplo este terreno de valor 3 (el más bajo) tan solo nos da 2 puntos de victoria al final de la partida.

Para darle una vuelta de tuerca más a la invasión de territorios, el juego nos propone dos alternativas una vez hecha la comprobación de los requisitos (poder militar) del terreno invadido:

– Podemos Saquear el territorio, es decir, lo invadimos y le «robamos» lo que nos marca la loseta en la parte superior izquierda, y lo obtenemos de forma inmediata (marcado en verde).
En el ejemplo al saquear este territorio nos proporciona 3 monedas al momento. Dejamos la loseta junto a nuestro tablero de jugador, ya que nos proporcionará puntos de victoria al final de la partida.

– Podemos Anexionar el territorio. Tenemos la opción de intentar mejorar los beneficios que obtenemos mediante el saqueo (monedas y puntos de victoria) por lo que nos ofrezca la parte posterior de la loseta… Pero ojo, NO se puede dar la vuelta para saberlo. Si decides arriesgarte, en vez de obtener las monedas, pagaremos una moneda (marcado en rojo) y le daremos la vuelta a la loseta.

En este ejemplo, al pagar 1 moneda para girar la loseta, en vez de obtener tres monedas y 2 puntos de victoria mediante el saqueo, lo que obtenemos es avanzar 1 posición el marcador de poder Militar y 1 posición el marcador de cultura, además de los 2 puntos de victoria.

Hagamos lo que hagamos (saqueo o anexión) dejaremos la loseta de territorio junto a nuestro tablero.

Por ultimo, para acabar con esta primera fase de la era I podemos esculpir bustos (ver zona azul del tablero individual)

De la misma forma que cuando podemos ocupar un terreno, el único requisito para poder esculpir cualquiera de los cuatro disponibles es que nuestro marcados de cultura sea igual o mayor que el valor marcado en el tablero individual.
Esta acción se puede realizar a la vez por todos los jugadores, siempre que hayamos cumplido el requisito. Solo podemos esculpir un busto por turno.

En el ejemplo vemos que nuestro marcador de cultura (azul) está en 6, solo podemos esculpir el de menos valor que es 6. Al igual que las losetas de terreno, aquí tampoco es obligatorio esculpir, ni debemos hacerlo en orden de su valor. Tampoco retrocedemos el marcador de cultura (azul) cuando realizamos la acción de esculpir).

Una vez cada jugador haya comprobado que cumple el requisito de cultura para poder esculpir , podrá hacerlo de dos maneras:

– Colocar la ficha del recurso que quiera (cualquiera de los 4) en  el hueco destinado a ello.
Al hacerlo avanzaremos la cantidad de espacios del color del marcador colocado marcados a la izquierda del mismo.
En el ejemplo vemos que se ha colocado una ficha de economía (amarilla) en el primer hueco (nivel cultural 6). Esto nos hace avanzar 2 espacios el marcador de economía (amarillo), además de otorgarnos 4 puntos de victoria al final de la partida

– Colocar la ficha por el reverso. De esta manera, en vez de avanzar el marcador segun la ficha que colocamos, sumaremos ese número en puntos de victoria al final.
En la foto vemos que el jugador ha colocado una ficha por el reverso en el busto de valor cultural 12, con lo que obtenemos 8 puntos de victoria más 3 puntos por haber esculpido ese busto.

Recordar que solo se puede esculpir una vez por turno y que siempre se debe comprobar si se cumple el requisito del valor cultural.
Así finalizamos la fase A de la era I.

Empezamos ahora la fase B, que es muy parecida.

En el tablero central disponemos ahora de las cartas descartadas en la fase A (las que dejamos boca arriba). Por orden de turno, el jugador 1 escoge la primera carta del montón de descartes que quiera (recordar que no se puede levantar para mirar la que hay debajo) y al igual que antes decidimos si pagamos su coste en monedas, la llevamos bajo nuestro tablero individual y obtenemos los recursos que marca o bien la descartamos definitivamente y cobramos su coste de descarte en monedas.

 

ATENCION: El coste de la carta adquirida se reducirá tantas unidades como cartas tengamos del mismo tipo, es decir, si optamos por adquirir una carta de economía (amarilla) y tiene un coste de 3 monedas, pero en nuestra zona de juego ya hemos adquirido anteriormente una carta de este tipo, pagaremos solo 2 monedas.

Por orden se van cogiendo cartas hasta que no quede ninguna sobre el tablero.
Ahora recibiremos ingresos (marcador amarillo de economía) en monedas, ocuparemos una región (opcional) y esculpiremos un busto (opcional).

La única acción que es diferente en esta fase B es la de alimentar a la población. Para ello debemos contar el número total que tenemos debajo de nuestro tablero de juego. Ese valor será el requisito que deberemos cumplir en el marcador de alimentación (verde). Por ejemplo, si tenemos 6 cartas y nuestro marcador de alimentación esta en 7, cumplimos el requisito y podemos alimentar sin problemas a nuestra población. En el caso que este valor sea inferior (ej. 5) debemos «expulsar» de nuestro territorio las cartas que nos sobren hasta llegar al número del marcador.


ATENCION: si descartamos una carta que nos haya dado beneficios avanzando algún marcador, al descartar atrasamos otra vez el/los marcadores.


Una vez cumplida la acción de alimentar a la población acabaremos la era comprando opcionalmente sellos de plata y/o sellos dorados. Veamos que son y como se utilizan.

El coste de estos sellos se paga en monedas a la reserva y cambiará dependiendo de la era en que la compremos. Así pues un sello de plata comprado en la era I nos costará 4 monedas, mientras que si lo compramos en la era III pagaremos 20 monedas. En nuestro turno podremos comprar tantos sellos como queramos.

Sus beneficios son los siguientes:

– Sellos plateados. Son las mismas fichas que usamos para esculpir un busto. Si compramos un sello de plata, por ejemplo en la Era I, pagaremos 4 monedas a la reserva y dependiendo del color colocado en uno de los dos huecos (solo podemos comprar 2 sellos de plata y 2 de oro en toda la partida) al final de la partida sumaremos la mitad del valor del marcador elegido en puntos de victoria.
Por ejemplo, si compramos un sello de plata de poder militar (rojo) y al final de la partida nuestro marcador militar esta en un valor de 32, sumaremos 16 puntos de victoria, siempre redondeamos hacia arriba.

– Sellos dorados. Disponemos de 2 para toda la partida y su valor de compra varia dependiendo de la Era que juguemos. Si adquirimos algún sello dorado, lo colocamos en el tablero, en la parte superior y puntuará de la siguiente manera, por cada set de 5 cartas de diferente color situadas en nuestro tablero al final de la partida sumaremos 7 puntos, por dos sets 14 puntos…
En el caso de tener 2 sellos en vez de 7 puntos sumaremos 14 puntos por cada set.

Y así lo realizamos durante 3 eras, añadiendo las cartas correspondientes de cada era al inicio y al finalizar las 3 eras pasamos al recuento de puntos.
Anotaremos los puntos de cada jugador según cada concepto:

* PV de las losetas de terreno adquiridas, PV de los bustos esculpidos, PV de los sellos plateados, PV de los sellos dorados y PV de las cartas compradas.
Por cada 5 monedas sobrantes sumamos 1 PV, por 10 monedas 2 PV. etc…

El jugador con más puntos es el ganador.

Opinión personal.


Como comenté al principio, este juego me ha sorprendido para bien, es un juego fácil. sencillo, con reglas sin muchas complicaciones, pocas y bien marcadas, apenas hay interacción entre los jugadores así cada uno puede plantear su estrategia sin que se la pisen. Escala muy bien a cualquier número de jugadores, pero particularmente que suelo jugar a dos decir que es un juego que funciona genial.

Se agradece que en estos tiempos de locura de publicaciones semanales aparezca este Hadara aportando frescura y entretenimiento, siendo las partidas dinámicas sin apenas AP, por lo que preparar y jugar la partida se hace en 45 minutos o menos.

La calidad de los componentes es buena, en la línea de la editorial y tengo que hacer mención especial a la cuna, que otras editoriales tomen nota porque la organización, preparación y recogida del juego es perfecta (las cartas caben enfundadas!!!).

Las ilustraciones, sin ser espectaculares, son muy adecuadas para este juego, que desplegado en la mesa es muy vistoso.

He leído algún comentario que si se parece al 7 wonders, que si es lo mismo pero cambiando alguna mecánica, etc… Mi opinión es que el único parecido es que se juega en tres eras y ya está.

Después de haberlo jugado para nada me recuerda al 7W, este Hadara es mucho más simple, más fresco y el hecho de que se le esté comparando puede ser un punto negativo para el juego ya que muchos jugadores pensarán que «es un juego más».

Yo les recomiendo que lo prueben, que sin ser un juegazo muy profundo nos encontramos con un juego muy muy entretenido que es de lo que se trata, de entretener ¿no?.

Saludos a tod@s!!!!

http://www.tiempodepartida.com

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