Haru Ichiban

noviembre 10, 2020

HARU ICHIBAN

Haru Ichiban (2014)

 

  • 2 jugadores
  • 20 minutos
  • +8 años
  • Autor: Bruno Cathala
  • Ilustrador: William Aubert, Stefano Collavini
  • Editorial: GDM Games
  • BGG: 2731   Enlace BGG
  • Complejidad: 1,75
  • Tipo de juego: abstracto, familiar

 

Índice

    Acerca del juego

    En el juego Haru Ichiban nos convertiremos en aprendices de jardineros que intentaremos aprovechar el primer viento de la primavera para que nuestros nenúfares florezcan y crear los más hermosos estanques con las mejores combinaciones de flores.

    Preparación de la partida

    Repartimos a cada jugador las 8 flores del color escogido (amarillo o rojo) con los valores boca abajo y sin mirar (las flores tienen valores de 1 a 8).

    Colocamos en el centro de la mesa el tablero de juego y aun lado el tablero de puntuación con los dos meeples situados uno a cada extremo.

    En el tablero de juego se colocan los nenúfares por su lado luminoso (verde claro), el nenúfar verde oscuro y las dos ranas en la disposición que marca la foto.

    A continuación cada jugador toma tres de sus flores y las coloca sin mirar delante suyo. Ya está todo preparado para empezar la partida.

     

    Como se juega

    El objetivo del juego es que gracias al primer viento de la primavera formemos formas en armonía geométrica (líneas o grupos de flores del mismo color) y así sumar puntos de victoria.

    • Cuadrado de cuatro flores=  1 punto

     

    • Por Línea horizontal o vertical de 4 flores= 2 puntos

                            

    • Línea diagonal de 4 flores= 3 puntos

     

    • o bien Línea horizontal, vertical o diagonal de 5 flores= Victoria inmediata

               

     

     

    El juego se juega en varias rondas y cada ronda tiene turnos que se dividen en dos fases.

    La ronda termina de inmediato en cuanto se crea una forma, que se puntúa automáticamente.

    Fase 1. Los dos jugadores miran las tres flores que situaron en la preparación delante de ellos, a la vez escogerán una de ellas y la revelarán. Se comparan los valores y hasta el final del turno el jugador que haya obtenido el valor más alto será el Jardinero Maestro y el otro jugador será el Jardinero Aprendiz (en caso de empate ambos jugadores colocarán su flor en el nenúfar con la rana de su color y moverán su rana a otro nenúfar, en primer lugar el jugador que al revelar los valores de las flores imitó el sonido de una rana).

             

    Fase 2. Primero, el Jardinero Aprendiz (a partir de ahora Aprendiz) hará florecer el nenúfar oscuro del estanque, es decir, colocará la flor elegida en la fase 1 en esa ubicación. Después el Jardinero Maestro (a partir de ahora Maestrohará florecer un nenúfar del estanque a su elección, es decir, colocará la flor escogida en cualquier nenúfar del tablero (si lo coloca en un nenúfar ocupado por una rana, sea suya o del otro jugador, moverá la rana a otro nenúfar vacío que elija.

    El Aprendiz, a continuación, podrá mover un nenúfar o un grupo de ellos en horizontal o en vertical, sin que ninguno de ellos salga fuera del estanque.

    Por último, el Maestro elegirá un nuevo nenúfar oscuro para el siguiente turno; escogerá cualquier nenúfar del estanque y le dará la vuelta (en el caso de que haya una rana de cualquier color la moverá después de girar el nenúfar a otro a su elección que este vacío). Aquí acaba el turno y empieza uno nuevo robando una nueva flor de la reserva para que los dos jugadores vuelvan a tener 3 flores.

    La ronda finaliza en el momento que alguno de los dos jugadores logre una combinación que pueda puntuar (si se da el caso que las flores de los dos jugadores forman una de las cuatro combinaciones, los dos puntuarán). Se seguirán jugando rondas hasta que uno de los dos alcance 5 puntos o más.

    Si no, después de puntuar, los jugadores quitarán sus flores, se darán la vuelta a los nenúfares a su lado "iluminado" pero sin moverlos en el estanque, y volvemos a empezar de nuevo mezclando y robando tres nuevas  flores de nuestro color.

    Si al puntuar uno de los jugadores ha llegado a 5 o más puntos será nombrado Jardinero Imperial y por tanto, ganará la partida.

           

    Opinión

    Haru Ichiban es un juego con el sello de Bruno Cathala, autor entre muchos otros de grandes juegos como Kingdomino, Seven Wonders o Five Tribes, en el que las mecánicas son más importantes que el tema del juego, tiene mayor peso. A pesar de no tener reglas complicadas (se explican en menos de 5 minutos y se juega enseguida) tiene su punto de estrategia e interacción justa para que puedan jugarlo todos en la familia. Es un juego exclusivo para dos jugadores y las partidas son de menos de 20 minutos, por lo que no costará mucho sacarlo a la mesa.

    Recomendado para todos los jugadores (novatos o no) que buscan un juego sin muchas complicaciones.

     

     www.tiempodepartida.com

     

     

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