Kimono
agosto 2, 2021
Kimono (2019)
- 2-4 jugadores
- 25 minutos
- +10 años
- Autor: 折口 日向 (Hinata Origuchi)
- Ilustrador: Xavier Gueniffey Durin, 舟岡 (Hunaoka), Satsuki Nakayama (ナカヤマ皐月)
- Editorial: SD Games
- BGG: 5025
- Complejidad: 1,67
- Tipo de juego: cartas, set collection, familiar
Acerca del juego
Kimono. La historia cuenta que cada 5 años hay una competición excepcional durante la cual todas las jóvenes del Imperio compiten con elegancia. Tras triunfar en numerosos eventos en las distintas provincias, los finalistas se encuentran en la corte del Emperador, para la última etapa de la competición. Para poder ganar el concurso y brillar ante los ojos de su soberano, las chicas deberán realizar sutiles superposiciones de telas y adornarse con los kimonos más suntuosos.
Preparación
- Desplegamos y situamos el tablero de "kakemonos" en la zona de juego, a la vista de todos los jugadores.
- Cada jugador escoge uno de los personajes de chica joven y los seis botones de su color. Situaremos la carta de nuestro personaje por la cara que no muestre el símbolo del emperador.
- En partidas a 2 y 3 jugadores retiramos 2 y 1 juego completo de cartas de tela(un juego completo consta de cartas numeradas del 1 al 9). A 4 jugadores se usan todas las cartas.
- Mezclamos todas las cartas de tela junto con las 7 cartas de accesorio.
- Montamos el mercado dependiendo del número de jugadores: si somos 2 o 4 jugadores montaremos una cuadrícula de 4x4; si somos 3 jugadores la cuadrícula será de 5x3.
- Determinamos el jugador inicial que le dará la vuelta a su carta de chica joven enseñando la cara con el símbolo del emperador.
Como se juega
En Kimono los jugadores intentarán recuperar las telas que desean usar para confeccionar su kimono. Hay tantas rondas como jugadores. En cada ronda, los jugadores recogerán cartas de telas y accesorios, una a una. Podrán utilizar las cartas de tela para realizar combinaciones que les otorgarán puntos en la nota final.
En su turno el jugador activo debe coger una de las cartas del mercado, la que esta más a la derecha de la línea elegida.
- Si la carta es un accesorio, la colocaremos bocarriba a la izquierda de nuestra carta de chica joven, Nuestro turno termina y le toca al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj (no es posible bajar una combinación).
- En el caso de que la carta sea una carta de tela la ponemos en nuestra mano siguiendo unas restricciones: las cartas se mantienen siempre en la mano izquierda del jugador; la carta que hemos escogido se colocará siempre por encima de la anterior carta, siempre a la derecha; el orden de las cartas no se cambia durante la partida. En cuanto un jugador recupera una carta del mercado puede realizar una combinación con las cartas de su mano.
Una combinación es una serie de cartas que nos permite crear uno de los nueve estilos. Para realizar una combinación colocamos la(s) carta(s) a la derecha de nuestra carta de chica joven, siguiendo las otras cartas de tela que ya tengamos colocadas. Luego pondremos un botón de nuestro color sobre la combinación realizada.
Existen unas reglas de colocación para crear las combinaciones de nuestros kimonos.
- La carta que acabamos de recuperar (del mercado) debe ser parte de la combinación, es decir, no podemos jugar una combinación con cartas de la mano si no se utiliza la última carta recuperada.
- Las cartas que utilizaremos para realizar una combinación deben estar adyacentes.
- No se puede cambiar el orden de las cartas combinadas, se deben colocar empezando por la carta de la combinación más a la izquierda y acabaremos por la carta de más a la derecha.
- Si ya jugamos una o más combinaciones a la derecha de nuestra carta de chica joven, las nuevas combinaciones las ponemos sobre la última carta jugada.
- Además la última carta jugada en nuestro kimono, la que está más a la derecha, podemos (no es obligatorio) usarla como la primera carta de nuestra nueva combinación, siendo esta la primera carta y las siguientes cartas de nuestra mano que juguemos se situarán a la derecha en ese orden.
- Una vez realizada la combinación ponemos un botón de nuestro color en el tablero y esa combinación deja de estar disponible para el resto de jugadores.
Final de la ronda
Una ronda acaba cuando en el mercado solo quedan 4 cartas (2 o 4 jugadores) o 3 cartas (3 jugadores). Al final de esta ronda las cartas restantes se descartan y volvemos a formar el mercado para empezar una nueva ronda. El jugador situado a la izquierda del jugador inicial le dará la vuelta a su carta de chica joven que ahora mostrará el símbolo del emperador.
Si todos los jugadores han dado la vuelta a su carta de chica joven, la partida habrá terminado.
Final de la partida
El juego termina al final de la última ronda; todos los jugadores habrán recuperado 12 cartas. Procedemos a calcular la puntuación.
- Cada combinación que hayamos hecho sumará los puntos marcados debajo de nuestros botones en el tablero.
- Si hemos logrado jugar las doce cartas obtenemos un bonus de 2 puntos.
- Obtenemos un punto por cada accesorio que tengamos.
- En el caso de haber jugado al menos 8 cartas obtenemos una bonificación, dependiendo de los tipos distintos de tela jugados: 1/2/3/4/5/6/7/8/9 tipos de tela diferentes nos dan 5/4/3/2/0/2/3/4/5 puntos adicionales.
El jugador con más puntos habrá ganado el concurso de elegancia y por tanto, la partida. En caso de empate ganará aquel jugador que haya colocado más cartas, sumando telas y accesorios.
Tipos de estilos
- Chidori: combinación en cualquier orden de 3 cartas con el mismo símbolo, pero con diferentes números.
- Sakura Chirachi: combinación en cualquier orden de 3 cartas con el mismo símbolo, pero con diferentes números.
- Asanoha: combinación en cualquier orden de 3 cartas con el mismo símbolo, pero con diferentes números.
- Katpou Fugetsu: combinación de varias cartas con motivo de tipo animal (los números pueden ser distintos).
- Setsu Getsu Fuka: combinación de varias cartas con motivo de tipo vegetal (los números pueden ser distintos).
- Kasane: combinación de varias cartas con los mismos números.
- Kagen no Tsuki: combinación de varias cartas distintas con números del 1 al 5 o del 5 al 1 (incluso si faltan números es posible, por ejemplo, 1-2-4 o 5-3-2-1).
- Jopugen no Tsuki: combinación de varias cartas distintas con números del 5 al 9 o del 9 al 5 (incluso si faltan números es posible, por ejemplo, 5-7-8 o 9-7-6-5).
- Juu: combinación de varias cartas cuya suma es igual a 10.
Conclusión
Kimono es un juego de cartas entretenido de coleccionar sets de cartas en diferentes combinaciones para crear nuestro kimono más vistoso. Al principio reconozco que la mecánica me resultó algo confusa, con eso de tener las cartas en la mano y no poder cambiar el orden, y jugarlas también sin modificar dicho orden, pero en la segunda partida, una vez solventado esas dudas nos encontramos con un correcto juego en el que una partida a 2 jugadores se juega en 15 minutos.
La temática oriental, del que como muchos de vosotros conoceréis, soy un enamorado es para mi un punto que suma al juego aunque sea un juego bastante sencillo y rápido. Los componentes son cartas y unas fichas en forma de botones y el tablero es la misma caja desplegada, en un tamaño contenido lo que lo hace ideal para llevar a cualquier sitio.
Recomendado para amantes de la cultura japonesa y a los que les gusten los juegos con mecánicas de colecciones de cartas en partidas rápidas, tanto de juego como de explicación de reglas.
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