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Tiempo de partida

Lorenzo Il Magnifico

abril 26, 2021
Lorenzo Il Magnifico

Lorenzo Il Magnifico (2016)

 

  • 2-4 jugadores
  • 60-120 minutos
  • +12 años
  • Autor: Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Simone Luciani
  • Ilustrador: Klemens Franz, Andrea Kattnig, Andreas Resch
  • Editorial: Maldito Games
  • BGG: 97
  • Complejidad: 3,28
  • Tipo de juego: estrategia, eurogame, dados, colocación de trabajadores, cartas, top 100

 

Acerca del juego

Lorenzo de ‘Medici, también conocido como Lorenzo il Magnifico, fue uno de los mecenas más poderosos y entusiastas del Renacimiento italiano.

En Lorenzo il Magnifico cada jugador asume el papel del jefe de una familia noble en una ciudad durante el Renacimiento italiano para ganar más prestigio y fama, es decir, puntos de victoria (PV), que cualquier otro. Para ello, envías a los miembros de tu familia a diferentes zonas de la ciudad, donde pueden obtener muchos logros. En un lugar, obtienen recursos útiles; en otro, cartas de desarrollo que representan territorios recién conquistados, edificios patrocinados, personajes influidos o empresas alentadas; y en algún otro lugar activan los efectos de sus cartas.

Los miembros de la familia no son idénticos. Al comienzo de cada ronda, tira tres dados para determinar su valor. Debe elegir cuidadosamente dónde enviar a sus familiares más valiosos …

Puede obtener VP de varias formas y también debe prestar atención a sus relaciones con la Iglesia. El juego se divide en tres períodos, cada uno formado por dos rondas; al final de cada período, los jugadores deben mostrar su fe, y quien no haya rezado lo suficiente sufrirá duras penalizaciones. Después de seis rondas, calcula su puntuación final y gana el jugador con más PV.

Preparación

  • Colocamos el tablero en el centro de la zona de juego.

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  • Separamos las cartas de desarrollo por color y por periodo (I, II, III) y las mezclamos por separado, dejando las cartas de periodo III al fondo, las cartas de era II en el medio y las cartas de era I encima del mazo, con el que tendremos un total de cuatro mazos (verde, azul, amarillo y morado). Los colocamos sobre la torre de su color.

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  • Barajamos las losetas de excomunión por separado según su periodo y elegimos una al azar de cada periodo. Las situamos en la zona del tablero correspondiente y el resto se devuelven a la caja.

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  • Formamos una reserva con los recursos (madera y piedra), sirvientes y monedas. Los recursos y sirvientes grandes tienen un valor de 5 y los pequeños tienen un valor de 1. Situamos los tres dados cerca del tablero.

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  • En partidas a 2 jugadores tapamos los huecos del tablero con +3 y +4 con las losetas de modificación.

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  • Cada jugador elige un color de los 4 disponibles y coge lo siguiente: un tablero, una loseta de bonos (todos la colocan por el mismo lado), 3 familiares de su color y un familiar de color neutro (con una pegatina de su color), 3 marcadores de excomunión.

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  • Además también cogerán cuatro discos del color escogido que se colocan en las siguientes ubicaciones: en la casilla «0» del track de puntos de victoria, del track de puntos militares y en el track de puntos de fe. El último se pondrá en el marcador de orden de turno.

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  • Elegimos al azar el orden de turno y colocamos los discos según el orden de juego. El primer jugador recibe 5 monedas, el segundo 6, el tercero 7 y el cuarto 8, independientemente del número de jugadores que haya en la partida.

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  • Por último, cada jugador recibe 2 maderas, 2 piedras y tres sirvientes.

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Como se juega

El objetivo del juego es tener la mayor cantidad de puntos de victoria (PV) tras seis rondas. El juego se desarrolla en tres periodos y cada periodo consta de dos rondas. Cada ronda se desarrolla en cuatro fases.

  • Fase 1: Setup de la ronda. Rellenamos los pisos de cada torre con cartas de desarrollo. El primer jugador lanza los tres dados y los coloca en su lugar asignado en el tablero.

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  • Fase 2: Acciones. En orden de turno los jugadores ponen un familiar (cilindro) disponible en un espacio del tablero y realizan la acción correspondiente inmediatamente. Cada familiar tiene un “valor”, este se da mediante el lanzamiento de los dados, cada familiar tiene una pegatina de color (negro, naranja o blanco), que indica que dado corresponde a dicho familiar. El familiar sin color siempre tiene valor 0. Un familiar podrá hacer una acción si su valor es igual o mayor que el valor mínimo de la acción. Los sirvientes pueden ser usados para incrementar el valor de los dados (familiares) en 1. Algunos espacios otorgan a los familiares un recurso de recompensa además de la acción.

Hay cuatro áreas en el tablero donde se puede realizar una acción.

Área 1: Torres (Cartas de desarrollo).  Hay cuatro tipos de cartas (cada tipo tiene su propia torre, cada periodo tiene sus propias cartas (I, II, III). Se puede colocar un familiar en cualquier piso desocupado de cualquier torre para obtener la carta de dicho piso. Algunos pisos tienen una recompensa que se obtiene inmediatamente.

Cada torre no puede tener dos familiares del mismo color, pero sí varios familiares sin color. Si ya hay otro familiar en la torre que se quiere entrar, se deben pagar 3 monedas al banco antes de ingresar. El valor del familiar debe ser igual o mayor que el requerido por el piso de la torre. Podemos usar sirvientes. Se debe pagar la carta, (parte superior izquierda) y se recibe el efecto inmediato de la carta (parte central de la carta, con un relámpago). El efecto permanente se activa normalmente con una acción de Producción o de Cultivo. Si no se tienen los recursos para pagar la carta, el familiar no puede ocupar el espacio.

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Tipos de cartas:

  •  Campos (cartas verdes). Los campos no tienen precio. Los primeros dos campos no requieren puntos militares, los campos 3/4/5/6 necesitan 3/7/12 /18 puntos militares. Estos puntos no se gastan, el requisito es haber alcanzado la cantidad requerida en el track. Los campos producen mercancía, algunas son recibidas mediante efecto inmediato, mientras que otras son recibidas cuando se activa la acción de cultivo. Las cartas verdes dan PV al final del juego, dependiendo de cuantas se tengan.

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  • Edificios (cartas amarillas). Las cartas de edificio se pagan con recursos. Los edificios producen recursos, o permiten convertir recursos de un tipo en otro tipo. La acción permanente requiere una acción de Producción para ser activada.

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  • Personajes (cartas azules). Los personajes cuestan monedas y tienen efectos inmediatos: pueden permitir al familiar hacer otra acción sin moverse; y tienen efectos permanentes: afectan una acción durante el juego, dando recompensas o mediante descuentos cuando se hace la acción. Además nos dan PV al final del juego, dependiendo de cuantos tengamos.

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  • Empresas (cartas moradas). Las empresas nos cuestan recursos o puntos militares, el precio aparece separado por una “/” . Decidimos cual se va a pagar y al final de la partida nos dan PV.

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Área 2 y 3: Áreas de Cultivo y Producción. En la parte inferior izquierda del tablero se encuentran las áreas de Cultivo (abajo) y Producción (arriba). El primer espacio de cada área puede ser ocupado únicamente por un familiar, el segundo espacio (no disponible en una partida a dos jugadores) puede ser ocupado por cualquier número de familiares. Espacio de acción de la izquierda: se debe colocar un familiar con un valor de al menos 1. Espacio de acción de la derecha: (2 y 3 jugadores) Hay una penalización de 3 puntos por llegar después. Se debe colocar un familiar con un valor de 1 tras sufrir una penalización. En este espacio no puede haber dos familiares del mismo color, pero sí varios familiares sin color.

Cuando se hace la acción (Cultivo o producción) se reciben los beneficios generados por el Bonus personal, así como por los efectos permanentes de aquellas cartas activadas en caso de que su valor sea menor o igual al valor del familiar (tras la penalización) utilizado.
Los efectos permanentes de producción nos dan recursos, puntos o la posibilidad de hacer conversiones por los efectos permanentes de los edificios activados; con los efectos permanentes de cultivo recibimos recursos o puntos por los efectos permanentes de los campos activados.

Área 4. El Mercado. En una partida de 2 o 3 jugadores habrá dos espacios disponibles; en una partida de 4 jugadores habrá 4 espacios disponibles. Cada espacio solo puede ser ocupado por un familiar. Una familia puede tener dos familiares en el mercado (en diferentes espacios). Cada espacio del mercado activa una acción inmediata: recibir 5 monedas, recibir 5 sirvientes, ganar 3 puntos militares y recibir
dos monedas (a 4 jugadores) o recibir 2 beneficios diferentes del ayuntamiento. (4 jugadores). En el Ayuntamiento pueden situarse cualquier número de familiares. El familiar usado debe tener un valor mínimo de 1. Al colocar familiares, se deben ir situando de izquierda a derecha, esto determinará el orden de turno al final de la ronda. Los familiares colocados recibirán 1 privilegio del ayuntamiento y 1 moneda.

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  • Fase 3. Informe del vaticano. Al final de las rondas 2, 4, y 6. Durante el Informe del Vaticano las familias pueden mostrar su apoyo a la iglesia. Simultáneamente se revisa su posición en el track de fe. Cada periodo tiene un objetivo de fe: 3/4/5 respectivamente. Hay tres posibilidades en esta fase: la familia no tuvo suficientes puntos de fe que el objetivo del periodo.  1. El jugador es excomulgado por la iglesia y agrega un cubo de su color en la ficha de excomulgación del periodo actual (I, II o III). Sufrirá la penalización por eso. Su marcador en el track de fe se queda en la posición actual. 2. Tiene igual o más puntos de fe que el objetivo del periodo. Puede elegir si apoyar a la iglesia o no: A. Si decide no apoyar a la iglesia: Sufrirá los mismos efectos que si no hubiera tenido puntos de fe suficientes. B. Si decide apoyar a la iglesia: Pierde todos sus puntos de fe, pero es recompensado por los PV mostrados en su espacio actual en el track de fe. Su marcador de fe regresa a la posición de inicio.  Si un jugador es excomulgado al final de la ronda 6 recibirá los PV que correspondan a su espacio actual en el track de fe.

 

  • Fase 4. Fin de ronda. Se retiran todas las cartas de las torres que no hayan sido compradas. Se ajusta el orden de turno de acuerdo a la fila del Ayuntamiento y los familiares son retirados del tablero.

 

Fin de la partida

La partida finaliza cuando llegamos al termino de la ronda 6.

Se obtendrán puntos de victoria por:
1. Campos conquistados. Puntúan 1/4/10/20 PV por 3/4/5/6 campos conquistados.
2. Personajes: Puntúan 1/3/6/10/15/21 PV por 1/2/3/4/5/6 cartas de personajes.
3. Empresas. Puntúan la suma de todos los PV mostrados en las cartas de empresas que se posean.
4. PV por puntos militares. El jugador con más puntos militares obtendrá 5PV, el segundo 2 PV. El resto no obtiene PV. Si hay empate en el primer lugar, cada jugador obtiene 5 PV y nadie obtiene puntos por el segundo lugar. Si hay un empate en el segundo lugar ambos obtienen 2 PV.
5. Recursos sobrantes. Sin importar el tipo por cada 5 recursos que nos sobren al final de la partida obtenemos 1 PV.

El jugador con más PV será el ganador. En caso de empate ganará el jugador con mejor posición en el orden de turno final.

Nota. Existe una versión avanzada en el que se reparten unas cartas de líder que se usan en la fase de acciones en la que se puede hacer una o más acciones especiales sin poner a un familiar. Pueden ser usadas antes o después de poner un familiar:
Descartar una carta de líder: Se recibe un beneficio del ayuntamiento.
Jugar una carta de líder: Si se cumplen los requerimientos del líder, se pondrá la carta junto al tablero personal
Activar una habilidad “Una vez por turno” de un líder: Voltear la carta y hacer la acción. Se puede activar más de una carta por ronda.

Conclusión

Lorenzo il Magnifico es un juego que si a día de hoy hiciese un top con los juegos de mi ludoteca estaría entre los 5 primeros. Y es que este eurogame destila esencia de la escuela italiana por los cuatro costados… y eso me encanta. Como eurogamer que soy, disfruto con este tipo de juegos en los que tengo que estrujarme bien la cabeza para poder dominarlo. No es un juego apto para jugadores poco experimentados ya que precisa de unas cuantas partidas para aprender las reglas y otras tantas para hacer una puntuación medianamente decente.

Se acaba de reeditar por parte de Maldito Games en una «Big Box» que incluye el juego base y las dos expansiones publicadas hasta la fecha (Familias del Renacimiento y La conspiración de Pazzi), un todo en uno en la misma caja. Los componentes son de una calidad excepcional y las ilustraciones del amado/odiado Klemens Franz le sientan genial a la temática de este juego.

Recomendado para amantes de los euros con sabor a escuela italiana.

http://www.tiempodepartida.com

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