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Tiempo de partida

Marvel United

junio 25, 2021
Marvel United

Marvel United (2020)

 

  • 1-4 jugadores
  • 40 minutos
  • +14 años
  • Autor: Andrea Chiarvesio, Eric M. Lang
  • Ilustraciones: Édouard Guiton
  • EditorialCMON
  • BGG: 589
  • Complejidad: 1,87
  • Tipo de juego: familiar, cooperativo, cartas, solitario

 

Acerca del juego

En Marvel United , los jugadores deben trabajar juntos para detener los planes de un malvado Supervillano. Usarán el mazo personalizado de poderes y habilidades de cada héroe, aprovechando las fortalezas de los demás para obtener un efecto adicional, mientras intentan terminar las misiones y eliminar al villano antes de que sea demasiado tarde. Lucharán en lugares de toda la ciudad. Al final, la ciudad se salvará o el mundo estará condenado.

Red Skull, Ultron y Taskmaster están atacando la ciudad, cada uno con su propio plan maligno de destrucción y dominación. Para detenerlos, superhéroes como el Capitán América, Iron Man y el Capitán Marvel están uniendo fuerzas. Al final, ¿serán suficientes los esfuerzos combinados de estos héroes para salvar el mundo?

Preparación

  • Colocaremos la guía de misiones en el centro y las tres cartas de misión en la parte inferior.

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  • Elegimos al villano con el que queremos enfrentarnos (en las primeras partidas se recomienda jugar contra Red Skull) y colocamos su tablero en la parte superior de la guía de misiones. En función del número de héroes (jugadores) que vayan a participar en la partida ponemos la cantidad de fichas de vida que indica el tablero. Por último colocamos el indicador de villano en la casilla «0».

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  • Elegimos al azar 6 localizaciones y las colocamos alrededor de la guía de misiones, formando un círculo. Cada lugar tiene unos espacios marcados con civil y/o matón, que rellenaremos con sus fichas correspondientes.

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  • Barajamos las cartas de amenaza del villano elegido y situamos una de ellas en la parte inferior de cada localización, tapando el efecto «fin de turno» en cada una de ellas y añadimos una ficha de amenaza- Algunas de las cartas de amenaza contienen secuaces, personajes al servicio del villano; dichas cartas indican la cantidad de fichas de vida que deben colocarse sobre ellas.

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  • Con el resto de las fichas formamos una reserva al alcance de los jugadores.

  • Cogemos el mazo de Plan Maestro del Villano correspondiente, junto con su miniatura, barajamos y lo situamos todo en un lugar al azar.

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  • Cada jugador elige un héroe y coloca su miniatura, junto con su mazo de cartas, en el lugar opuesto a donde hemos situado al villano.

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  •  Por último cada jugador robaremos 3 cartas de su mazo de héroe, esta será nuestra mano inicial.

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Como se juega

Una partida a Marvel United se juega siempre empezando por el turno del villano.

Turno del Villano
  • Revelamos la primera carta del mazo de Plan Maestro del villano. En ella nos indicará los distintos elementos que deberán ejecutarse.

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  • Mover al villano. Movemos al villano la cantidad de espacios que indique el número en el centro de la carta, en el sentido de las agujas del reloj. Si acaba el movimiento en un lugar donde existe una carta de amenaza con el símbolo «flecha hacia abajo apuntando a una diana» resolvemos al momento el efecto descrito.
  • Activar BAM.  Activamos el efecto que se describe en el tablero de villano, al igual que el efecto BAM si hubiera en una carta de amenaza.
  • Añadir matones/civiles. Añadimos la cantidad de fichas de matón y/o civiles indicada en la localización del villano y en los lugares en torno a él. En el sentido de las agujas del reloj, primero añadimos las fichas de matón y luego las fichas de civil. En caso de no haber suficientes huecos (exceso) en el tablero del villano explica que hacer.
  • Efecto Especial. Si la carta de plan maestro tiene un efecto especial, se resuelve en último lugar.
Turno del héroe

Los jugadores se ponen de acuerdo sobre que héroe será el que empiece a jugar. Después, en el sentido de las agujas del reloj cada héroe jugará su turno.

Durante su turno, el jugador activo realizará las siguientes acciones, por este orden.

  • Robar una carta. De su mazo de héroe, robará una carta y la llevará a su mano. Si en el momento de robar está fuera de combate robará 4 cartas en vez de 1 (no hay límite de cartas en mano, si se acaba el mazo simplemente no roba cartas.
  • Jugar un carta. El jugador elige una carta de su mano y la añade al final de la trama, a la derecha de la última carta jugada.
  • Resolver acciones. Miramos los símbolos de la carta recién jugada y también los símbolos de la carta anterior, y durante este turno podrá realizar las acciones en cualquier orden de las dos cartas (unen sus fuerzas).

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Las acciones que puede hacer cada héroe son estas (una vez por cada símbolo y en el orden que queramos):

  • Marvel UnitedMovimiento. Mover al héroe a un lugar adyacente en cualquier dirección.
  • Marvel UnitedAtaque. Inflige 1 punto de daño a un enemigo de nuestra elección, siempre que esté en la localización del héroe activo: si atacamos a un matón este queda eliminado; si atacamos a un secuaz de una carta de amenaza, quitaremos una ficha de vida por cada punto de daño. Los héroes no pueden atacar directamente al villano sin antes haber resuelto 2 misiones (quitamos 1 ficha de vida del tablero de villano por cada punto de daño infligido).
  • Marvel UnitedAcción Heroica. Tenemos 2 opciones: rescatar 1 civil que esté en el lugar del héroe activo o colocar una ficha de acción heroica en un espacio vacío de la carta de amenaza del lugar del héroe activo para así eliminarla.
  • Marvel UnitedComodín. Nos permite realizar una acción de movimiento, de ataque o de acción heroica.
  • Efecto especial. Cada mazo de héroe incluye algunas cartas que tienen un texto situado justo encima de los símbolos de acción y el héroe activo puede aplicar su efecto antes o después de cualquiera de sus demás acciones. Solo puede realizar el efecto especial el propio héroe, los demás héroes no lo pueden realizar.
  • Fichas de acción. Se pueden guardar o utilizar durante su turno.

 

  • Efectos de lugar. Si el lugar donde acaba su turno el héroe activo no tiene ninguna carta de amenaza, el jugador puede elegir una vez por turno, el efecto de lugar de fin de turno.

Cada vez que se hayan añadido y resuelto 3 cartas de héroe a la trama, se roba una carta de plan maestro del mazo de villano, se añade al final de la trama y se resuelve. Este sistema seguirá de este modo hasta que los jugadores resuelvan su primera misión, en la que después se revelará una carta de plan maestro cada dos cartas de héroe.

Misiones

Las misiones se pueden cumplir en cualquier orden y son cruciales para obtener la victoria. Son tres las que debemos cumplir.

  • Rescatar civiles. Cada vez que un civil sea rescatado cogemos la ficha del lugar y la colocamos en un espacio vacío de la carta de misión correspondiente.
  • Derrotar matones. Cuando un matón sea derrotado colocamos ficha en la carta de misión en un espacio vacío.
  • Eliminar amenazas. Los secuaces se eliminan quitándole todas sus fichas de vida y las demás amenazas se eliminan colocando 3 fichas de acción heroica en sus espacios.

Cuando hayamos completado la segunda misión podemos atacar directamente al villano, quitándole sus fichas de vida. No estamos obligados a completar la tercera misión pero si lo hacemos antes de derrotar al villano todos los jugadores pueden añadir 1 carta de su mazo a su mano de inmediato.

Daño de los héroes

Por cada punto de daño que sufra el héroe (sea por un ataque del villano, de un secuaz o de la activación de un BAM) debemos descartar una carta de nuestra mano y la ponemos debajo de nuestro mazo.

Si nuestro héroe se queda sin cartas quedará fuera de combate. Se resuelve el efecto del BAM del tablero de villano y tumbamos nuestra miniatura para saber que está abatido hasta el próximo turno, en el que robaremos 4 cartas.

Fin de la partida

Los héroes ganan si derrotan al villano después de haber completado al menos 2 de las tres misiones.

Perderán si el villano completa el complot maligno de su tablero, o bien si debe jugar una carta y el mazo de plan maestro está vacío o si un héroe comienza su turno sin ninguna carta.

 

Conclusión

Nunca me han gustado los juegos cooperativos, siempre los juego en solitario porque no me gusta el efecto líder que tienen muchos de esos juegos. Además si añadimos que es el primer juego que tengo de Marvel, pues bueno, mola en solitario con las reglas especiales o jugando solo llevando dos personajes.

A falta de probar el juego con varios jugadores reales, me parece que es un juego sencillo y fácil de jugar, con componentes en la buena línea que nos tiene acostumbrados CMON, con unas miniaturas muy simpáticas, cartas y tableros de buen grosor, fichas de tokens de muy buena calidad y un inserto de lujo para tenerlo todo bien organizado.

Recomendado para fans de los juegos cooperativos y seguidores de las películas y personajes de Marvel.

http://www.tiempodepartida.com

 

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