Puerto Rico

Puerto Rico (2002)

  • 2-5 jugadores
  • 90-150 minutos
  • +12 años
  • Autor: Andreas Seyfarth
  • Ilustrador: Harald Lieske, Franz Vohwinkel
  • Editorial: Devir
  • BGG: 27 Enlace BGG
  • Complejidad: 3,28
  • Tipo de juego: estrategia, eurogame, top 100

Acerca del juego

En Puerto Rico los jugadores asumen los roles de gobernadores coloniales en la isla de Puerto Rico. El objetivo del juego es acumular puntos de victoria enviando mercancías a Europa o construyendo edificios.

Cada jugador usa un tablero con espacios para edificios de ciudad, plantaciones y recursos. Compartidos entre los jugadores hay tres barcos, una casa comercial y un suministro de recursos y doblones.

El ciclo de recursos del juego es que los jugadores cultivan cosechas que intercambian por puntos o doblones. Los doblones se pueden usar para comprar edificios, lo que permite a los jugadores producir más cultivos o darles otras habilidades. Los edificios y las plantaciones no funcionan a menos que estén ocupados por colonos.

Durante cada ronda, los jugadores se turnan para seleccionar una tarjeta de rol de las que están en la mesa (como «Comerciante» o «Constructor»). Cuando se elige un rol, cada jugador puede tomar la acción apropiada para ese rol. El jugador que seleccionó el rol también recibe un pequeño privilegio por hacerlo; por ejemplo, elegir el rol de «Constructor» permite a todos los jugadores construir un edificio, pero el jugador que eligió el rol puede hacerlo con un descuento en ese turno. Los roles no utilizados obtienen una bonificación de doblones al final de cada turno, por lo que el siguiente jugador que elija ese rol se quedará con cualquier bonificación de doblones asociada. Esto anima a los jugadores a hacer uso de todos los roles a lo largo de una partida.

Puerto Rico utiliza un mecanismo de orden de fase variable en el que una tarjeta de «gobernador» se pasa en el sentido de las agujas del reloj al siguiente jugador al final de un turno. El jugador con la tarjeta de gobernador comienza la ronda eligiendo un rol y realizando la primera acción.

Los jugadores obtienen puntos de victoria por poseer edificios, por enviar mercancías y por «grandes edificios». Los puntos de victoria de envío acumulados de cada jugador se mantienen boca abajo. Esto evita que otros jugadores puedan determinar la puntuación exacta de otro jugador. Los bienes y los doblones se colocan a la vista de otros jugadores y los totales de cada uno siempre pueden ser solicitados por un jugador. A medida que el juego entra en sus últimas etapas, la cantidad desconocida de tokens de envío y sus denominaciones requieren que los jugadores consideren sus opciones antes de elegir un rol que pueda terminar el juego.

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Preparación

La preparación está explicada para partidas de 3 a 5 jugadores. Para partidas a 2 jugadores existen unas reglas y preparaciones especiales detalladas en el manual.

  • Colocamos el tablero en el centro y situamos los edificios en las casillas asignadas.
  • Ordenamos la reserva de doblones y los colocamos en el banco.

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  • El jugador inicial recibe la tarjeta de gobernador.
  • Cada jugador recibe un tablero de juego y 3 doblones. El primero y segundo jugador reciben 1 plantación de añil y el tercero y cuarto reciben 1 plantación de maíz.

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  • Junto al tablero se colocan las 8 canteras, todas las plantaciones, mezcladas y en 5 pilas boca abajo. Se roban al azar 4/5/6 para 3/4/5 jugadores y se colocan boca arriba, todas las mercancías separadas por tipos: café (marrón oscuro), tabaco (marrón claro), maíz (amarillo), azúcar (blanco) y añil (azul) y por último la casa de comercio.

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  • 75/100/122 puntos de victoria a 3/4/5 jugadores

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  • Los roles activos serán de la siguiente manera: quitamos los 2 buscadores de oro a 3 jugadores; quitamos 1 buscador de oro a 4 jugadores y jugamos con todos los roles en partidas a 5 jugadores.

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  • Los 3 barcos de colonos serán los siguientes: a 3 jugadores barcos de 4 ,5 y 6 casillas; a 4 jugadores barcos de 5,6 y 7 casillas y a 5 jugadores se usan los barcos con 6, 7 y 8 casillas.

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  • La reserva de colonos será de 55 a 3 jugadores, 75 a 4 jugadores y 95 colonos a 5 jugadores.

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Como se juega

La partida se desarrolla en varias rondas. Cada ronda se juega de la misma forma.

  • El jugador que tiene la tarjeta de gobernador elige uno de los personajes (rol) y lleva a cabo la acción asociada al mismo. El jugador inicial, al ser el gobernador tiene un beneficio que lo ejecutará en el momento de realizar la acción. Luego, en sentido horario el resto de jugadores también realizan la acción del personaje.
  • A continuación, el jugador a la izquierda del gobernador elige uno de los personajes de los que quedan y lleva a cabo la acción (y su beneficio). Como en el caso anterior, todos los jugadores realizan la acción del personaje.
  • Se colocará un doblón del banco sobre cada personaje no usado después de que todos los jugadores hayan elegido su personaje.
  • La tarjeta de gobernador pasará ahora al jugador de la izquierda para comenzar una nueva ronda.

Cada personaje tiene una acción asociada y un privilegio (otorgado al jugador que lo elige). Si alguno de los personajes tiene alguna moneda encima, el jugador que lo elija se llevará también esas monedas. Todas las acciones de los personajes son opcionales excepto la del capitán.

Colonizador. Acción: roba una de las plantaciones de las que están bocarriba y la coloca en una de las casillas de su tablero. Privilegio: puede robar una cantera en lugar de una plantación. Al final de la ronda este personaje descarta las plantaciones que hayan quedado y revela nuevas losetas.

Alcalde. Acción: coger un colono del barco de colonos. El resto de jugadores sigue cogiendo colonos hasta que no quede ninguno en el barco. Privilegio: coger un colono extra de la reserva. El alcalde deberá poner nuevos colonos en el barco, uno por cada espacio vacío que haya en los edificios de todos los jugador (círculos vacíos). Se deberán poner como mínimo tantos colonos como jugadores haya en la partida. Todos los jugadores deben colocar sus colonos en los espacios vacíos de sus edificios y en el caso de no poder colocarlos todos, se podrán dejar en la ciudad de San Juan. En turnos posteriores se podrán mover desde San Juan a cualquier edificio que tenga espacio.

Constructor. Acción: construir un edificio. Privilegio: al construir el edificio pagará un doblón menos. La cantera es un edificio especial que si está en el tablero reduce en 1 moneda el coste para construir cualquier edificio. El límite del descuento para cada edificio esta indicado en el tablero, según la columna donde esté el edificio (1 a 4 doblones).

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Mercader. Acción: vender 1 mercancía en la casa de comercio siempre que haya sitio, recibiendo de 0 a 4 doblones. Privilegio: recibir un doblón adicional por la venta realizada. Si durante esta fase la casa de comercio se llena ningún jugador podrá vender más mercancías. La casa de comercio sólo compra mercancías que sean diferentes entre si. Cuando finalice la ronda el mercader comprobará la casa de comercio y si está llena la vaciará y colocará los recursos en la reserva.

CapatazAcción: tomar mercancías de la reserva según su capacidad de producción. Privilegio: tomar una mercancía adicional de las que produce. Las mercancías cogidas se colocan en la rosa de los vientos del tablero del jugador, junto al dinero. En el caso de no quedar mercancías de algún tipo no se podrá coger más. Si el capataz no produce mercancías no podrá reclamar su privilegio de mercancía adicional.

Capitán. Acción: cargar mercancías en los barcos. Privilegio: recibir 1 PV extra por la primera mercancía cargada. Esta fase acaba cuando nadie puede cargar más mercancías. Al final de la ronda el capitán vacía los barcos que estén llenos. Cada barco solo puede transportar mercancías de 1 tipo y deben llevar mercancías diferentes entre si. El jugador en su turno está obligado a cargar mercancías si puede, pero sólo de un tipo y tantas como pueda, eligiendo el barco vacío donde pueda cargar más. Si tiene varias mercancías para cargar, puede elegir. Al cargar mercancías, el capitán obtiene 1 PV por cada barril de mercancía cargado. Cada jugador puede guardar 1 barril en su rosa de los vientos, en caso de no poder cargarlos en los barcos. El resto debe guardarlos en sus almacenes (edificios) y si no caben se pierden.

Buscadores de oro. Acción: ninguna. Privilegio: coger 1 doblón del banco.

A la hora de construir existen unas reglas comunes para todos los edificios.
  1. Cada jugador solo puede construir cada edificio 1 vez.
  2. Si un edificio tiene al menos un colono se considera ocupado y pueden utilizarse sus funciones.
  3. Un edificio puede moverse de una casilla a otra para dejar espacio a otro, pero no se puede retirar.

En los edificios de producción el número de círculos indica la cantidad máxima de mercancías que pueden producir si los espacios tienen colonos; para ello también hay que tener las suficientes plantaciones de ese tipo ocupadas en nuestro tablero (el maíz se obtiene directamente de la plantación).

Los edificios violeta permiten romper algunas de las reglas normales del juego, aunque no son obligatorias.

  • Hacienda: roba 1 plantación de una pila bocabajo antes de robar 1 plantación descubierta.
  • Caseta de obra: en su turno puede poner una cantera en lugar de una de las plantaciones descubiertas (una por turno en total aunque tenga el privilegio del colonizador)
  • Almacén pequeño/grande: almacena en la rosa de los vientos todos los barriles de 1 o 2 tipos que quiera. Al tener ambos almacenes construidos podemos tener hasta 3 tipos distintos de mercancías.
  • Hospicio: roba 1 colono de la reserva y ponlo en la plantación o cantera que quieras (si no quedan se  puede coger de algún barco).
  • Mercado pequeño/grande: recibe 1 o 2 doblones extra por la venta de mercancías.
  • Muelle: podemos cargar todas las mercancías de un tipo como si fuera 1 barco (1 vez). Pueden ser mercancías que ya estén en los barcos.
  • Cofradía: el propietario recibe al final de la partida 1 PV adicional por cada edificio de producción pequeño (añilería pequeña y azucarera pequeña) y 2 PV adicional por cada edificio de producción normal (añilería, azucarera, secadero de tabaco y tostadero de café) que tenga en la ciudad.
  • Aduana: al final de la partida el dueño recibe 1 PV adicional por cada 4 PV que haya conseguido mediante sus fichas, no por los PV que le otorguen los edificios.
  • Ayuntamiento: el dueño recibe 1 PV adicional por cada edificio violeta, ocupado o no, incluido el propio ayuntamiento.

Final de la ronda

La ronda termina cuando el último jugador haya elegido un personaje. El jugador que tenga la tarjeta de gobernador cogerá 3 doblones del banco y colocará 1 moneda en cada una de las tarjetas de personaje que no se haya elegido en esa ronda. Por último entregará la tarjeta de gobernador al jugador de su izquierda, que comenzará una nueva ronda.

Fin de la partida

La partida termina al final de la ronda en que se cumpla una de las siguientes condiciones:

  • No queden colonos suficientes para rellenar el barco de colonos.
  • Un jugador construye su casilla de ciudad número 12.
  • Se agoten los PV en la fase de capitán.

Se suman las fichas de PV, los PV de los edificios y los PV adicionales de los edificios grandes, si están ocupados. El jugador con más PV será el ganador. En caso de empate, el jugador con más dinero entre doblones y barriles de mercancía (1 barril=1 doblón) gana la partida.

Conclusión

Puerto Rico es una obra maestra de los juegos de mesa. Así de contundente es mi conclusión. Es un euro que se deja jugar y aunque sus reglas no son demasiado complicadas (si estás acostumbrado a juegos de este tipo con un par de partidas tendrás la curva de aprendizaje hecha) si que es un juego que cuesta dominar. Todo en este juego está hilado de una forma excepcional, los roles de los personajes, los colonos, las plantaciones, los barcos, la casa del mercado, la construcción de edificios y no deja nada a la improvisación.

Muchos jugadores después de probarlo dicen que es un juego que se ha quedado algo obsoleto, que es viejuno… el arte y los componentes quizás si, pero las mecánicas siguen funcionando como la maquinaria de un reloj suizo igual que el primer día (el juego está a punto de cumplir 20 años ya que es del año 2002). Como dato curioso para los que no conozcan este juego decir que al poco de publicarse entro en el número 1 de la BGG y en ese puesto se mantuvo durante… ¡casi 7 años!, hasta que llegó arrasando con todo, otro gran clásico como es Agrícola, al que también dedicaré algún día una reseña nostálgica.

Recomendado para los que disfrutan como yo jugando partidas de dos horas y se les pasa el tiempo volando, señal que es un juego excepcional.

 www.tiempodepartida.com

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