Ratas de Wistar

octubre 3, 2024

Ratas de Wistar

Ratas de Wistar (2023)

 

  • 1-4 jugadores
  • 90 minutos
  • +13 años
  • Autor: Simone LucianiDanilo Sabia
  • Ilustrador: Candida Corsi, Sara Valentino
  • Editorial: Maldito Games
  • BGG:
  • Complejidad: 3,34 / 5
  • Tipo de juego: estrategia, eurogame, animales, colocación de trabajadores, inicio variable
Índice

    Acerca del juego

    En Ratas de Wistar jugarás como una de las cuatro ratas que organizaron la fuga del famoso Instituto Wistar. Como tal, tendrás que liderar a tu familia para demostrar que eres la rata más preparada para guiar a toda la colonia.

    Gracias a tus extraordinarias habilidades, podrás explorar la Granja hasta llegar a la despensa para poder hacerte con el apetitoso queso; explotando los artefactos abandonados por los humanos al borde del Bosque, crearás nuevos inventos y ampliarás tu guarida bajo los árboles, cavando nuevas habitaciones y construyendo nuevas camas. Te encontrarás con ratas y ratones autóctonos a los que darás la bienvenida a tu familia, y cuando sea necesario, visitarás al ratón Alquimista para obtener alguna ventaja extra.

    Al final de 5 rondas el jugador que tenga más PV será el ganador.

    Ratas de Wistar
    Inserto de Wom

    Preparación general

    • Colocamos el rondel en su espacio a la derecha del tablero, con el tornillo o con el apaño casero que hice con un imán de neodimio (evitamos tener que atornillar y desatornillar cada vez que queramos jugar). Situamos el tablero en el centro de la mesa o zona de juego (os dejo el enlace al video: https://www.youtube.com/shorts/gb6tGNqC-1k )

    Ratas de Wistar

    Ratas de Wistar
    Rondel sin tornillo
    • Dependiendo del número de jugadores colocamos las porciones del rondel al azar por el lado correspondiente.
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    Ejemplo a 4 jugadores
    • Mezclamos las cartas de objetivo y revelamos tres bocarriba en su espacio del tablero. El resto las colocamos a un lado del tablero.
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    Cartas de objetivo
    • Barajamos por separado las cartas de misión del hogar (marrones) y del sótano (grises) y colocamos bocabajo en los lugares del tablero según el número de jugadores. Las cartas sobrantes se devuelven a la caja.

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    • Colocamos las dos losetas de queso, con la de 6 PV encima (en partidas a 3 y 4 jugadores) en el espacio inferior derecho de la granja. En partidas a menos solo se coloca la loseta de queso de 3 PV.

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    • Al igual que hicimos con las cartas de misión barajamos por separado las losetas de Ratón invitado del Hogar y del Sótano y rellenamos los espacios de la granja dependiendo del número de jugadores.
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    Losetas de ratón invitado de hogar (4 jugadores)

     

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    Losetas de Ratón invitado de sótano
    • De las losetas que sobren escogeremos al azar (sin mirar) 3 losetas de ratón invitado del hogar (marrón) y 2 losetas de ratón invitado del sótano (gris) y las situamos formando una pila que será la que nos marcará las rondas de la partida: encima las 3 losetas marrones y debajo las 2 grises). Revelamos la primera de las losetas  y la dejamos bocarriba.

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    • Las losetas de puerta las mezclamos bocabajo sin mirar y las situamos en sus espacios (entre habitaciones) dependiendo del número de jugadores. Las que no se usen se devuelven a la caja.

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    • Con el resto de fichas y de recursos formamos una reserva: madera, metal, electricidad (tantas como número de jugadores), multiplicadores, comodines, movimiento de ratón, cartas de héroe y fichas de habilidad.
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    Reserva de fichas y recursos

     

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    Cartas de Héroe

    Preparación jugadores

    • Cogemos un tablero para cada jugador. Escogemos el color con el que jugaremos, tomamos los componentes de ese color y los colocamos en nuestro tablero: 10 cubos, 3 líderes, 6 losetas subterráneas, 6 losetas de cama, 9 trabajadores  (6 los situaremos encima de cada cama, 2 en el acceso a la madriguera y el último en el tablero central en la entrada de la granja: este será a partir de ahora el explorador).

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    Ratas de Wistar
    Exploradores en la entrada de la granja
    • Situaremos 3 discos y las dos carpas junto a nuestro tablero.

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    • Cogemos 1 disco y lo ponemos en la casilla 10 del track de PV.

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    • Empezamos con 2 piezas de madera, 2 de metal, 1 una ficha de movimiento de ratón como recursos iniciales y una loseta resumen y los situamos al lado de nuestra zona de juego.

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    • Determinamos al azar el jugador inicial y colocamos nuestro último disco por orden sobre la cabaña del alquimista, en el tablero general, de izquierda a derecha.
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    Orden de turno: 1º el amarillo y el 4º el rojo
    • Barajamos por separado las cartas de invento básico y de invento avanzado. Revelamos tantas cartas de cada mazo en fila como jugadores haya en la partida. En sentido inverso al orden de turno cada jugador escoge una pareja de cartas de invento que será su mano inicial.
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    Cada jugador escoge una pareja de cartas de invento (una de arriba y la de abajo de la misma columna)
    • Por último revelamos 4 cartas de cada mazo de inventos formando dos filas, este será el mercado durante la partida.

    Ratas de Wistar

     

    Como se juega

     

    La partida se divide en 5 rondas de dos fases cada una.

    • Fase de nueva ronda (no se realiza en la 1ª ronda).
    • Fase de acciones
    1. Fase de acciones. El jugador activo y en orden de turno colocará un líder en el rondel de acciones o en la cabaña del alquimista y hará las acciones correspondientes. Además podemos hacer una o varias acciones rápidas sin necesidad de utilizar a uno de nuestros líderes. Una vez colocados nuestros 3 líderes la ronda finaliza.
    • Rondel de acciones. Colocamos a uno de nuestros líderes en un hueco vacío de un sector (no puede haber 2 líderes del mismo color en el mismo sector) y realizamos la acción principal del sector (bosque, madriguera o granja) y/o la acción secundaria. En el bosque recolectaremos madera o excavaremos habitaciones; en la madriguera recogeremos metal o construiremos camas y en la granja podemos explorar o desarrollar proyectos. La fuerza de la acción principal es igual al número de trabajadores en la zona asociada (ejemplo: si mandamos a un líder a recolectar madera al bosque y tenemos dos trabajadores en la zona obtenemos 2 unidades de madera). Cada porción del rondel tiene además unas acciones adicionales que podemos realizar dependiendo de donde nos situemos.
    Ratas de Wistar
    Rondel de acciones
    • Cabaña del alquimista. Aquí no hay límite a la cantidad de líderes que puede haber. Cuando visitamos esta ubicación colocamos a nuestro líder y obtenemos  ficha de movimiento y la poción del alquimista (la posición del líder determina el orden de turno en la siguiente ronda). Aquí podemos realizar una de las siguientes acciones: jugar una carta de invento de nuestra mano, resolver una tarea de una de las cartas de misión, obtener 1 metal u obtener 1 madera.
    Ratas de Wistar
    Cabaña del alquimista

    Aparte de estas localizaciones podemos realizar, antes o después de la acción  principal o adicional. tantas acciones rápidas como queramos: comprar una ficha comodín, comprar una ficha de electricidad, usar una ficha de movimiento (para mover trabajadores de una zona a otra), usar cartas de efecto de un solo uso (1x), mover 1 trabajador del acceso a la madriguera de nuestro tablero a una de las 3 zonas  del tablero central, montar una carpa en una habitación de la granja donde tengamos a nuestro explorador (nos permite interactuar con esa habitación como si el explorador estuviese allí) y completar un objetivo obteniendo la bonificación indicada.

     

    Ratas de Wistar

    2. Fase nueva ronda. Realizamos los siguientes pasos en orden:

    • Actualizamos el orden de turno según la posición del líder en la cabaña del alquimista (si no hay el orden no cambia)
    • Recogemos los 3 líderes del tablero y los colocamos en nuestro tablero personal.
    • Si la loseta de ratón invitado sigue disponible, la retiramos. A continuación revelamos una nueva loseta de la pila de turno.
    • Giramos el rondel 1 sector (60º) en sentido horario.
    • Recibimos ingresos de las cartas de invento jugadas  con el icono de la mano.

    Ratas de Wistar

    • Retiramos los marcadores de las cartas de invento usadas (1x) y los devolvemos a la reserva.
    • Descartamos las 2 cartas más a la derecha tanto de la fila de inventos básicos como de la fila de inventos avanzados. Desplazamos las restantes hacia la derecha y revelamos hasta que haya 4 cartas de invento de cada tipo.

    Final de la partida

    Al final de la quinta ronda la partida finaliza. Actualizamos el orden de turno según la cabaña del alquimista y a continuación sumaremos los PV:

    • Las casillas de habilidad de nuestro tablero que no tengan cubo.
    • Los indicados en el espacio de mayor valor que no tenga loseta de cama.
    • La habitación de mayor valor que no tenga loseta subterránea (estén o no ocupadas).
    • Las losetas de ratón invitado en nuestro tablero así como los PV de la loseta de queso (si la hemos obtenido).
    • Los de las cartas de invento jugadas, así como los PV de los efectos de puntuación final.
    • 1 PV por cada 5 unidades de madera, metal, fichas de movimiento y/o cartas de invento en la mano, en cualquier combinación.
    • 2 PV por la ficha de electricidad (si la tenemos en el lado avanzado).
    • 1 PV por cada dos fichas comodín que nos hayan sobrado.

    El jugador con más PV será el ganador. En caso de empate ganará aquel que vaya primero en orden de turno.

     

    Opinión

    Ratas de Wistar es un euro de colocación de trabajadores y gestión de recursos de la escuela italiana. El juego venía precedido por el hype de la feria Essen del 2023 y cuando la editorial Maldito lo sacó a la venta se agotó en distribución y en tiendas en un visto y no visto.

    Y no es para menos, el juego nos propone un sistema de rondel de acciones de espacios limitados donde deberemos optimizar al máximo lo que hacemos porque solo disponemos de 5 rondas con 3 acciones por ronda, o sea un total de 15 acciones. La única interacción está en colocarse primero en los espacios que nos proporcionen más ventajas a la hora de obtener recursos, jugar cartas de invento o explorar la granja.

    De hecho, en las partidas jugadas (a 4, a 2 y en solitario) he probado diferentes estrategias de juego cuando me han "fastidiado" el hueco donde iba a colocar a mi líder, y casi siempre ha ido bien.

    Por poner una pega quizás existe algo de azar en las cartas de invento al haber bastantes cartas, con 5 rondas no son suficientes para "ciclar" dichas cartas (algo que sucede también en Ark Nova) y un fallo enorme el poner a estas alturas un tornillo para el rondel y que se deba desmontar luego (solucionado con un imán de neodimio, idea que cogí del juego Coloma).

    Resumiendo, un juego con una temática bastante original que se sale de lo común, que ha llegado para quedarse y al que le auguro muchas partidas.

    Nota: el inserto, en este caso de Wom es imprescindible para una rápida preparación de la partida por la cantidad de elementos que tiene el juego.

     

    http://www.tiempodepartida.com

     

     

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