Rocketmen
julio 13, 2021
Rocketmen (2021)
- 1-4 jugadores
- 30-90 minutos
- +14 años
- Autor: Martin Wallace
- Ilustrador: Jakub Fajtanowski, Bartek Jędrzejewski, Miłosz Wojtasik
- Editorial: Maldito Games
- BGG: 3113
- Complejidad: 2,64
- Tipo de juego: cartas, estrategia, deckbuilding
Acerca del juego
En Rocketmen nos sumergiremos en una carrera vertiginosa hacia la última frontera: el espacio. Una confrontación de construcción de mazos de decisiones rápidas y opciones tácticas. Dependerá de tus habilidades de predicción y de gestión de recursos determinar qué tipo de esfuerzo sería el más adecuado para allanar el camino hacia la Tierra. No importa si será un satélite de órbita terrestre baja o una base tripulada destinada al Planeta Rojo; planificaremos nuestra misión con cuidado, equipando las lanzaderas y cohetes con astucia, pero sin dudar cuando nuestros instinto nos diga cuándo es el momento de despegar.
Un juego de construcción de mazos con un giro innovador de preparar las misiones en la plataforma de lanzamiento, eliminando temporalmente parte de tus activos del mazo en el que juegas. Para ganar, debemos encontrar un equilibrio entre las partes de "misión" y "dinero" de nuestro mazo y usarlas de manera eficiente, ya que las condiciones de victoria recompensan a los más rápidos.
Preparación
- Colocamos el tablero de juego en el centro de la mesa. A 4 jugadores usamos todas las cartas, a 3 jugadores quitamos las cartas marcadas en la esquina inferior izquierda con un 4, y a 2 jugadores retiramos las cartas marcadas con 3 y 4.
- Situamos las cartas de éxito bocabajo en su lugar del tablero.
- Separamos las cartas de motor por tipo (2, 3 y 4) y las colocamos en su zona correspondiente bocarriba.
- Las cartas de tecnología las separamos en dos montones: las de color turquesa y las de color rosa. Mezclamos las cartas de amenaza con un 1 en el mazo turquesa y barajamos. El resto de cartas de amenaza las mezclamos con las cartas de tecnología rosa y barajamos. A continuación ponemos el mazo turquesa sobre el mazo rosa y el resultante lo situaremos en la zona correspondiente del tablero, ambos bocabajo.
- Revelamos las 6 primeras cartas de este mazo y las desplegamos en el tablero.
- Las fichas de luna y marte se situarán en su ubicación del tablero general.
- Repartimos a cada jugador del color escogido 12 cartas iniciales (misión), las fichas de logro y de misión, y un tablero de jugador.
- Mezclamos nuestras cartas de inicio y las colocamos en el cuartel general de nuestro tablero. A continuación robamos 6 cartas que serán nuestra mano inicial.
- La ficha de puntuación la ponemos en la casilla "0" del medidor de puntos de victoria.
- Barajamos los objetivos personales y repartimos 2 a cada jugador sin que el resto los vea.
- Elegimos al jugador inicial y le damos la ficha de jugador inicial (no cambia durante la partida).
- Situamos la ficha de cohete en la casilla "0" del medidor de misión.
- Las cartas de variante del juego y las del modo solitario se devuelven a la caja.
Como se juega
En su turno, el jugador activo podrá realizar todas las acciones que quiera y en cualquier orden.
- Comprar cartas. Elegimos una o varias cartas del despliegue y pagamos con las cartas de nuestra mano el coste indicado (se repone de inmediato). El pago puede ser en dinero y/o en recursos También podemos asumir el coste de la carta comprada con las fichas de logro que ya tengamos en nuestro tablero de jugador. Las cartas recién compradas, así como las que se han usado para su compra se colocan en nuestra área de juego. Cuando el coste de la carta sea ciencia se podrá pagar con ordenadores, compuestos químicos o biotecnología. Al usar fichas de logro de nuestro tablero simplemente le damos la vuelta para saber que ya se ha utilizado. Durante nuestro turno solo podemos comprar una carta de motor.
- Colocar cartas en la Plataforma de Lanzamiento y/o Plan de Misión. Podemos colocar 1 carta de misión (cada jugador tiene 12) en el plan de misión de nuestro tablero (solo puede haber una misión activa a la vez). Pagamos 10$ por cada carta que coloquemos en nuestro plan de misión o en nuestra plataforma de lanzamiento (cartas necesarias para lanzar la misión). Aquellas cartas con dinero se pueden usar para pagar la colocación de otras y para pagarse a si mismas, incluso las de plan de misión. Si tenemos una carta de plan de misión en nuestro tablero podemos colocar cartas en nuestra plataforma de lanzamiento para cumplir los requisitos de la misión (las cartas que tengan un recurso que se corresponda con el destino, que no es necesario decir al colocar la carta de misión en nuestro tablero, ayudan al lanzamiento de nuestro cohete: ordenadores=Tierra, compuestos químicos=Luna, biotecnología=Marte). Como excepción no podemos colocar en nuestra plataforma de lanzamiento dos cartas de tecnología con el mismo nombre.
- Descartar cartas. Podemos descartar las cartas que queramos desde nuestra mano a nuestra área de juego. También se puede descartar la carta de plan de misión, pero si lo hacemos debemos descartar todas las cartas que hubiera en la plataforma de lanzamiento.
Lanzar una misión
Al terminar de realizar las acciones podemos lanzar una misión (no es obligatorio). Para lanzar una misión realizaremos los siguientes pasos en este orden.
- Anunciamos nuestro intento de lanzamiento, asegurándonos de que la ficha de cohete esta en la casilla "0".
- Elegimos el destino y colocamos la ficha de misión sobre ese destino en el medidor de misión. Este medidor nos indicará cuantas casillas debemos avanzar para completar la misión (Tierra 8 espacios, Luna 10 espacios y Marte 13 espacios). Además solo es posible enviar a cada destino una sola misión (si ya tenemos un satélite en la luna no podemos enviar otro).
- Contaremos los puntos de cohete de las cartas de la plataforma de lanzamiento y de las fichas de logro ( y también usar los efectos de las cartas "durante el lanzamiento" que tuviéramos en nuestra plataforma). La suma debe ser igual o mayor al número de puntos de cohete necesario para cumplir la misión.
- Avanzamos la ficha de cohete en el medidor de misión tantas casillas como símbolos de recursos que se correspondan con el destino que haya en las cartas de la plataforma de lanzamiento y en las fichas de logro. También podemos avanzar 1 casilla por cada ficha de logro de ciencia (comodín) no utilizada y usar los efectos "durante el lanzamiento" de las cartas de la plataforma.
- Barajamos el mazo de cartas de "Éxito".
- Robamos de una en una tantas cartas como indique el destino de la carta de misión. Avanzamos la ficha de cohete tantos espacios como indique cada carta.
Una misión puede acabar de varias formas:
- Abortar Misión. Podemos abortar la misión en cualquier momento pero siempre antes de robar la última carta de éxito. Entonces descartamos tantas cartas de la plataforma de lanzamiento como el número de cartas de éxito robadas menos 1.
- Fracaso. Si robamos todas las cartas de éxito que indica la carta de misión y no alcanzamos nuestra localización, hemos fracasado. Descartamos todas las cartas de la plataforma de lanzamiento. La carta de misión la podemos dejar para intentar cumplirla o descartarla e iniciar una nueva en un turno posterior.
- Éxito. Si llegamos o superamos el número de casillas indicado, habremos cumplido la misión. Colocamos la carta de misión en el desguace del tablero de jugador, obtenemos la ficha de logro que se indica en la carta y la situamos en nuestro tablero. Descartamos todas las cartas de la plataforma de lanzamiento. Ponemos la ficha de misión en el tablero general, en su espacio correspondiente y añadimos los puntos de victoria con nuestro marcador. El primer jugador en cumplir una misión en la Luna o en Marte obtiene además la ficha correspondiente, que nos dará 1 punto al final de la partida.
7. Acaba nuestro turno, ponemos de nuevo la ficha de cohete en la casilla "0" del medidor de misión y rellenamos nuestra mano hasta tener 6 cartas.
Si el número de cartas en manos supera las 6 cartas, descartamos el exceso a nuestro almacén (descarte).
Las fichas de logro obtenidas que se hayan utilizado se le dan la vuelta a su lado de color.
Fin de la partida
El final del juego se activa si:
- un jugador alcanza la puntuación máxima (18 puntos de victoria a 4 jugadores, 21 puntos a 3 jugadores y 23 puntos de victoria a 2 jugadores).
- cuando un jugador haya colocado sus 6 fichas de misión en casillas de misión y hay al menos una ficha de misión (no tiene por que ser de ese jugador) en cada destino (Tierra, Luna y Marte).
- todos los jugadores han colocado sus fichas de misión en casillas de misión.
La ronda continuará hasta que el jugador situado a la derecha del jugador inicial acaba su turno.
Sumamos los puntos de victoria de las cartas que hayamos comprado que los otorguen; 1 punto de victoria por las fichas de luna y tierra (cada una); puntos por uno de los dos objetivos personales, el otro se descarta.
El jugador con más puntos de victoria será el ganador. En caso de empate gana el jugador que haya llegado a la casilla que otorgue más puntos de victoria en la misión más alejada.
Conclusión
Rocketmen se une a la serie de juegos que han sido editados en los últimos meses y que utilizan la mecánica deckbuilding o construcción de mazos, que parece estar viviendo una segunda juventud. A pesar de que el juego mecánicamente no aporta nada nuevo que no hayamos visto antes excepto pequeños detalles, si que es verdad que lo que hace lo hace de manera excepcional, todo muy hilado y que además el tema del espacio te mete de lleno en la preparación y lanzamiento de las misiones.
Tiene modo solitario, lo que es de agradecer (aún no lo he podido probar) y una variante simplificada del juego para aquellos que no están muy familiarizados con las mecánicas de construcción de mazos.
Las reglas se explican en diez minutos y en quince ya puedes estar jugando, aunque para poder jugarlo con algo de soltura necesitaremos varias partidas. Las ilustraciones son bastante simples y minimalistas, pero cumplen a la perfección con su propósito.
Recomendado para todos aquellos que como yo disfruten con los deckbuiding sencillos pero con la suficiente complejidad para no aburrir a las primeras de cambio.
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