Santa María

Santa María (2017)

  • 1-4 jugadores
  • 45-90 minutos
  • +12 años
  • Autor: Eilif Svensson, Kristian Amundsen Østby
  • Ilustrador: Gjermund Bohne
  • Editorial: Arrakis
  • BGG: 346    
  • Complejidad: 3,05
  • Tipo de juego: losetas, eurogame, estrategia, draft de dados

Acerca del juego

En Santa María cada jugador establecerá y expandirá su propia colonia en el nuevo mundo a principios del siglo XVI. Producirá bienes y los enviará para ganar monedas, conquistará a los lugareños por oro o aumentará su influencia religiosa, todo en nombre de hacer feliz a su colonia (los puntos de felicidad equivalen a puntos de victoria). Es un eurogame de complejidad media que combina mecánicas de draft de dados con la construcción estratégica de edificios.

En el juego, expandes tu colonia colocando losetas con edificios en tu tablero . Los dados (que representan a los trabajadores) se utilizan para activar edificios; cada dado activa una fila o columna completa de edificios de tu colonia. Los edificios se activan en orden (de izquierda a derecha / arriba a abajo), luego el dado se coloca en el último edificio activado para bloquear este espacio. Por lo tanto, es crucial dónde colocar nuevos edificios en tu colonia y en qué orden utilizas los dados.

Como se juega

  • Colocamos el tablero de juego en el centro de la mesa; luego colocamos en la parte superior 3 dados azules por jugador que haya en la partida. El resto se devuelve a la caja.

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  • El Marcador de Año (ficha gris) lo situamos en el espacio «1» del Track de Años. Este marcador nos marcará cada una de las 3 rondas del juego.

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  • Barajamos las 4 Losetas Iniciales de Embarque (barcos con velas naranjas) y las colocamos en orden aleatorio (boca arriba) al lado
    de los cuatro muelles, a la izquierda del tablero general.

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  • Mezclamos las losetas de Embarque (barcos con velas blancas) y las situamos bocabajo en una pila junto al muelle.

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  • Por cada jugador que haya en la partida lanzamos 3 dados blancos, los ordenamos por su valor y los situamos debajo del tablero.

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  • Colocaremos las 3 Losetas de Camino en una pila boca arriba en el espacio de retirados del tablero.

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  • Por separado mezclamos las 10 Losetas de Erudito y las 6 Losetas de Obispo. Robamos 3 losetas al azar de cada tipo y se colocan bocarriba sobre los espacios designados.

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  • También por separado mezclamos las 15 Losetas de Expansión Dobles y las 15 Triples, y luego revelamos 5 de cada tipo boca arriba a lo largo del lado derecho del tablero. Ponemos el resto de losetas bocabajo en dos pilas.

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  • Formamos una reserva con las monedas y con los Tokens de felicidad (puntos de victoria).

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  • Haremos lo mismo con los 5 tipos de recursos que se utilizan en el juego: madera, trigo, azúcar, oro y gemas.

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  • Cada jugador escoge un color y recibe los componentes del color elegido: 6 monjes y 3 marcadores que situará en las localizaciones «track de religión», «track del conquistador» y en el «mercado».

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  • Repartimos un tablero a cada jugador (al azar) y todos jugaran por el lado «A» del mismo (se recomienda en las primeras partidas).
  • Cogemos los recursos de la siguiente manera: todos tomarán 2 maderas y 3 monedas el primer jugador, 4 monedas el segundo, 5 monedas el tercero y 6 monedas para el cuarto jugador.
  • Por último, cogemos un dado de color azul, lo lanzamos y sin modificar su valor, lo situamos junto a nuestro tablero personal. Este dado azul es nuestro primer trabajador. Cada jugador podrá desbloquear 2 dados azules adicionales durante toda la partida.

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Como se juega

La partida se juega durante 3 años (rondas). El jugador inicial toma el primer turno en el primer año. Los jugadores continuarán realizando turnos en el sentido de las agujas del reloj hasta que todos los jugadores deciden pasar. El jugador activo debe escoger una de las siguientes cuatro acciones principales:

  1. Expandir la colonia. Paga 2 madera para tomar una loseta de expansión doble o 2 madera y 1 trigo para tomar una loseta de expansión triple. Sólo podemos comprar una loseta cada vez que hacemos esta acción. Elegimos una de las loseta de expansión bocarriba del despliegue y la colocamos cubriendo los espacios vacíos en tu colonia girando la loseta como queramos. No se puede cubrir otras losetas de expansión o edificios preimpresos en el tablero. La reserva de losetas desplegadas no se rellenará hasta el cambio de año (ronda).
  2. Activar un edificio. Ponemos un número de monedas en un edificio vacío en nuestra colonia para activar ese edificio. El edificio elegido no puede ya tener un dado o monedas en él. El primer edificio que activas cuesta 1 moneda; el segundo edificio 2 monedas; el tercer 3 monedas, y así sucesivamente (cada activación cuesta 1 más que la anterior). Las monedas deben tomarse de tu almacén.
    Al final del año, todas las monedas serán retiradas de los edificios activados y devueltas a la reserva.
  3. Activar una fila o columna. Toma un dado blanco cualquiera de la reserva común, o un dado azul situado a la izquierda de tu tablero de colonia. Podemos pagar monedas para cambiar el valor del dado elegido: 1 moneda por punto de aumento/disminución.
    Cambiar un dado de 1 a 6 (o viceversa) costará 5 monedas. Si hemos cogido un dado blanco, activamos TODOS los edificios vacíos (en orden de arriba a abajo) en la columna que coincida con el valor del dado. Finalmente, colocamos el dado en el edificio vacío más bajo en esta columna, bloqueando este edificio durante el resto del año. Si hemos cogido un dado azul, activamos TODOS los edificios vacíos (en orden de izquierda a derecha) en la fila correspondiente al valor del dado. Finalmente, colocamos el dado en el edificio vacío más a la derecha.

Todos los espacios en las losetas de expansión son edificios o losetas de camino. Los tableros de colonias también vienen con algunos edificios preimpresos. Los edificios pueden activarse por varios efectos. Los espacios de camino nunca se activan.

Producción.
Ganamos los recursos, monedas o puntos mostrados respetando el límite de almacenaje para recursos (nunca tendremos más de 3 recursos idénticos en nuestro almacén. Para cualquier exceso de recursos ganados, obtenemos el precio de venta dependiendo del recurso: 1 moneda por cada grano/madera y 2 monedas por cada azúcar/gema/oro.

Comerciar.

Podemos pagar los recursos mostrados en la parte superior para ganar las monedas/puntos/recursos mostrados en la parte inferior. La conversión sólo puede llevarse a cabo una vez en cada momento en que activas el edificio. Cuando los elementos están separados por «/» significa que debemos elegir uno.

Embarcar.

Pagamos los recursos descritos en una de las cuatro losetas de embarque boca arriba que se encuentran junto a uno de los muelles en el tablero común. Luego, tomamos la loseta de embarque y la colocamos bocabajo en nuestro propio puerto, externa al muelle con el mismo símbolo del muelle desde donde se sacó la loseta. Inmediatamente robamos una nueva loseta de la pila de losetas de embarque y rellenaremos el muelle vacío en el tablero común. Las losetas de envío proporcionan acciones o ingresos extra cuando nos retiramos (los puntos mostrados en las losetas se ganan al final de la partida). El Oro es un recurso comodín que puede usarse para reemplazar cualquier otro recurso para cualquier propósito, por ejemplo cuando transportamos o cuando usamos un edificio comercial.

Conquistador.

Avanzamos nuestro marcador 1 espacio en el track de conquistador. Si terminamos en el mismo espacio que el marcador de otro jugador, colocaremos nuestro marcador encima del suyo. Cuando pasamos un símbolo dorado, ganamos un token de oro. Por último si alcanzamos el final del track, cualquier acción de conquistador se perderá. Al final del año, los jugadores que haya avanzado más en el track de conquistador ganarán puntos.

Religión

Avanzamos 1 espacio en el marcador de Religión. Si pagamos en ese momento un cereal, podemos avanzar 2 espacios (una vez por turno). Cuando nuestro marcador pasa un símbolo de monje en el track podemos reclutar un nuevo monje. Cuando pasamos el primer y tercer símbolo de monje también desbloquearemos otro dado azul.

Reclutar un monje.

Cuando pasamos un símbolo de monje podemos colocar uno de nuestros monjes en uno de los 10 espacios designados en el tablero común (ya sea debajo de una loseta de erudito, de una loseta de obispo, o una misión). Si somos los primeros en colocar un monje en este espacio, la acción es gratuita. De lo contrario, debemos pagar 2 monedas a cada otro jugador que ya tuviera un monje en este espacio. No podemos colocar un monje en un espacio donde ya teníamos uno.

  • Erudito (efecto permanente): El monje está instruido como erudito, y durante el resto de la partida podemos usar la habilidad mostrada en la loseta, t además también otorgan 1 – 3 puntos al final de la partida.
  • Obispo (puntúa al final de la partida): El monje es nombrado obispo, y al final de la partida podemos obtener puntos dependiendo de lo bien que has cumplido los objetivos del obispo. Por cada obispo que designes, también perdemos 2 puntos al final de la partida.
  • Misiones (efecto inmediato): Inmediatamente ganamos los recursos/puntos mostrados.

Cuando pasamos el primer y el tercer símbolo de monje también desbloqueamos un dado azul. Tomamos un dado azul de la
reserva sobre el tablero común, lo lanzamos y lo colocamos a la izquierda de nuestro tablero de colonia. Ahora tenemos un dado azul extra para usar durante el resto de la partida (se puede usar de inmediato).

Cuando lleguemos al final del track de religión, nuestro marcador no avanzará más. De ahora en adelante, ganaremos puntos por cada espacio que avancemos en el track (recuerda que podemos gastar un token de trigo para avanzar un espacio extra – es decir, ganar puntos extra – por cada acción de religión).

4. Pasar. Cuando pasemos, movemos nuestro marcador de la casilla del mercado a un espacio de retirada vacío y llevamos a cabo la accione mostrada. Después recibimos los ingresos de nuestras losetas de embarque. También podemos usar cualquier acción gratuita (y las posibles habilidades de nuestros eruditos) en el turno que pases. Una vez que hemos pasado, no realizaremos más acciones en el año en curso. Los otros jugadores pueden continuar jugando.

Acciones gratuitas

Se pueden realizar tantas veces como queramos en nuestro turno, además de la acción principal.

  • Vender recursos: Pagamos un recurso básico (trigo, madera) a la reserva para ganar 1 moneda, o pagamos un recurso avanzado (azúcar, gema, oro) para ganar 2 monedas.
  • Comprar recursos básicos: Paga 3 monedas para ganar 1 recurso básico. No podemos comprar recursos avanzados.

Final de año (ronda)

Cuando todos los jugadores han pasado, el año termina. Ahora, los jugadores ganan puntos de acuerdo a sus posiciones en el track de
conquista. Usa la tabla de puntuación para el año en curso (debajo del marcador del año) y para el número correcto de jugadores. El jugador que ha avanzado más en el track gana el mayor número de puntos. Si dos jugadores están en el mismo espacio, el jugador cuyo marcador está más bajo en la pila (el que llegó primero al espacio) se considera que está por delante. Luego, movemos todos los marcadores de jugador del track de conquistador al espacio inicial. Todas las monedas y dados que se encuentren en los edificios en las colonias de los jugadores se devuelven a la reserva.

Después del  primer y segundo año, haremos lo siguiente:

  • Se descartan las losetas de expansión boca arriba que queden en el despliegue. Robamos 5 nuevas losetas dobles y 5 nuevas
    losetas triples de las pilas y las colocamos bocarriba en la mesa.
  • Recogemos todos los dados blancos, los lanzamos, ordenamos por su valor y los colocamos debajo del tablero común. Luego, todos los jugadores vuelven a lanzar sus dados azules (todos los dados azules que han sido desbloqueados) y los dejan a la izquierda de su tablero personal.
  • El jugador que usó el espacio de retiro más cercano al símbolo (arriba de los espacios de retiro) se convierte en el jugador
    inicial para la siguiente ronda. Los otros jugadores seguirán en el sentido de las agujas del reloj, independientemente del espacio
    que hayan usado para retirarse. Mueve todos los marcadores de los espacios de retiro de nuevo a la plaza del mercado.
  • Avanzamos el marcador de año un espacio. Entonces, comienza el siguiente año.

Final de la partida

La partida termina al final del 3º año. A continuación, los Jugadores consiguen puntos adicionales por lo siguiente:

  • Recursos y monedas: Vendemos nuestras mercancías sobrantes por monedas (1 moneda por cada recurso básico; 2 por cada recurso avanzado), y luego ganamos 1 punto por cada 3 monedas que tengamos (redondeando hacia abajo).
  • Colonos (en espacios de camino): Una fila/columna en tu tablero de jugador está completamente desarrollada si está llena de edificios y/o caminos (de losetas de expansión o edificios preimpresos). Por cada fila/columna completamente desarrollada, ganamos 1 punto por colono en esa fila/columna.
  • Monjes: Puntuamos los puntos mostrados en cada Loseta de Erudito donde tengamos un monje. Por cada loseta de Obispo donde hayamos colocado un monje; primero perdemos 2 puntos según lo indicado en el espacio. Luego, obtenemos puntos de acuerdo a las losetas de requerimientos de los obispos.
  • Puertos: Ganamos 3 puntos por set de 4 losetas de transporte que tengamos (un set = un barco en cada muelle).
  • Losetas de Embarque: Giramos nuestras losetas de transporte y añadimos los puntos mostrados en todas las losetas.

El jugador con más puntos de felicidad altos gana la partida. En casa de empate, el jugador empatado que, al final del año, usó el espacio de retiro más cercano al 1º símbolo se declara ganador.

Conclusión

Santa María es un eurogame de gestión de dados bastante sencillo de aprender, es muy intuitivo ya que casi todas las acciones están descritas en el tablero y cuando hemos jugado un par de partidas conoceremos todo lo que se puede hacer en los tres años (rondas) que dura el juego. Pero a pesar de su aparente sencillez, es un juego complejo de dominar ya que son bastantes conceptos los que hay que tener en cuenta como los recursos, la construcción de nuestra colonia, la activación de los edificios, los diferentes tracks y ese poquito de azar que tienen los dados, que dependiendo el valor de los mismos o si el resto de jugadores nos han quitado ese dado que nos hacía falta.

Tiene bastante rejugabilidad ya que tantos las losetas de erudito como las de obispo son aleatorias en cada partida, por lo que los beneficios permanentes y la forma de puntuar al final serán diferentes. La temática ambientada en el siglo XVI y los viajes coloniales para expander los territorios está muy bien implementada y al igual que otros juegos del estilo como mi querido Castillos de Borgoña, destila ese olor clásico que tanto me gusta en este tipo de juegos.

Como curiosidad, decir que los autores de este juego son los mismos que hace 2 años no dejaron a nadie indiferente con ese (para mi) gran juego que es The Magnificent.

Recomendado para los amantes de los euros de gestión de dados con sabor clásico, que les guste gestionar y optimizar todo lo que tienen en el juego al máximo y estrujarse la cabeza para poder obtener el mayor beneficio… Fácil de entender, complicado de dominar!!

 www.tiempodepartida.com         

    

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