Catan, el duelo

agosto 19, 2020

catan duelo

Catan: el duelo

 

  • 2 jugadores
  • 30-75 minutos
  • +10 años
  • Autor: Klaus Teuber
  • Editorial: Devir
  • BGG: 825   Enlace BGG
  • Complejidad: 2,33
  • Tipo de juego: Construcción de territorios, cartas

 

Índice

    Un poco de historia...

    Muchos de los que hoy somos jugones de los llamados juegos modernos empezamos nuestra aventura en el mundillo lúdico con Catan, Carcassonne o Aventureros al tren (entre otros...) y aún hoy seguimos recordando y jugando con nostalgia aquellos juegos. El Catan en mi caso fue diferente, me llamaba mucho la atención, las mecánicas, ilustraciones, que era un clásico pero el número de jugadores empezaba en 3 (por el tema de las subastas) y como normalmente juego a 2, pues ahí se quedó la cosa. Investigando descubrí que en el 2010 se publicó una versión de cartas llamada "Los príncipes de Catan" (coincidiendo con el 15 aniversario) que se actualizó en el 2016 pasándose a llamar Catan: el duelo.

    Exclusivo para 2 jugadores.

    Mantiene la misma esencia de construcción con recursos de Catan (piedra, madera, oro, cereales, etc). Sin embargo elimina lo que para los amantes del juego es su base principal: la subasta. Opinaron que era una versión muy descafeinada y simple del juego original, a pesar de eso fue un éxito de ventas ya que llegó a un público que como yo les gustaba el juego pero por el número de jugadores no lo tenían en su ludoteca.

     

    Preparación

    Colocamos tres soportes para cartas en el centro de la mesa. Separamos las cartas según su dorso y rellenamos los huecos de los soportes con carreteras, poblados, región, ciudad, 4 pilas de 9 cartas de set básico y en último lugar las cartas de evento (este mazo tiene una preparación especial, separamos la carta "Solsticio de invierno", mezclamos el resto y cogemos tres cartas, ponemos la carta de solsticio de invierno encima y a continuación el resto de cartas de evento). Luego entregamos las cartas de inicio a cada jugador (dorso rojo o dorso azul) y las colocamos, con el nombre siempre hacia abajo según la foto (jugador rojo, para el azul sería 6,1,2 y 5,4,3)

    catan duelo

    Cada jugador robará 3 cartas de uno de los 4 mazos de set básico. Esas cartas formarán su mano.

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    Como se juega

    El turno del jugador siempre se realiza en este orden:

    • Tirar los dados y resolver los resultados. 

      El dado de producción (el numérico) produce materias a los dos jugadores según el resultado. Para producir materias se gira la(s) carta(s) con el número del dado (al avanzar la partida puede ser que tengamos más de una) 90º en el sentido contrario de las agujas del reloj. Si el recurso de la carta a girar ya está en su nivel máximo no se gira. El dado de eventos (el que tiene los símbolos) se resolverá dependiendo del color del símbolo. Si es rojo se produce el asalto del ladrón y se resuelve de inmediato: el jugador que tenga más de 7 materias primas pierde todas sus reservas de oro y lana, dejando sus cartas de producción a cero. Si el resultado del dado es negro, primero resolvemos el dado de producción recibiendo materias y después el dado de eventos.

    * Comercio (balanza). Si uno de los jugadores tiene la ventaja comercial (leer más adelante) recibe una materia prima del oponente a su elección

    * Fiesta (arpa) . Cada jugador recibe 1 materia prima a su elección. Si un jugador tiene más puntos de habilidad (leer más adelante) que su oponente, solo él recibe esa materia prima elegida.

    * Cosecha abundante (espiga). Cada jugador recibe una materia prima a su elección.

    * Robar carta de evento (interrogación). El jugador que ha lanzado los dados roba una carta de evento, la lee y se resuelven los efectos que pueden afectar a los dos jugadores, a uno o a ninguno.

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    • Fase de acción.                                                                                                                                                   1. Jugar las cartas de nuestra mano. Existen dos tipos de cartas: de acción y de ampliación de  lugar.

    Cartas de acción. Casilla de texto de color amarillo y una "A" en la esquina superior izquierda. Se juegan desde la mano y tienen efecto inmediato. Se lleva a cabo la acción y luego se descarta.

    Cartas de ampliación de lugar. Casilla de texto de color verde. Tienen un coste de producción (recursos que hay que gastar para jugar esa carta). En nuestro principado se colocarán en una casilla de construcción libre de un lugar (ciudad o poblado) y otorgan al jugador que la coloca ventajas permanentes durante toda la partida. No se puede tener más de una carta en nuestro principado con el símbolo "1x"

     

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      2. Jugar cartas centrales.

    El jugador activo puede construir cualquier carta central pagando el coste que se indica (carreteras poblados, ciudades). Las carreteras se construyen entre dos poblados. El poblado se construye en el extremo libre de una carretera (cada poblado vale 1 PV, te proporciona dos casillas vacías de construcción y dos nuevas regiones que se roban al construir un poblado y se colocarán en las esquinas  libres con el lado sin ninguna materia prima orientado hacia nosotros, con esto tenemos oportunidades adicionales de obtener más materias primas en la fase de dados). Las ciudades se colocan encima de los poblados después de pagar su coste de producción (cada ciudad vale 2 PV, pero el PV del poblado que queda debajo ya no se tiene en cuenta).

       3. Comerciar con materias primas.

    Se puede cambiar 3 materias primas del mismo tipo por  una de cualquier otro tipo. Si hemos construido algún barco mercante podemos cambiar 2 materias primas iguales por una cualquiera, la materia prima que puedes cambiar dependerá del barco mercante.

    • Robar cartas. 

      Robaremos cartas de cualquier pila hasta llegar al máximo permitido (3 normalmente aunque ciertas cartas de tu principado con puntos de progreso indicado con el símbolo del libro aumenta en 1 la capacidad máxima, por ejemplo, el monasterio).

    • Intercambiar cartas de la mano. 

      Una vez robadas las cartas permitidas podemos descartar una carta colocándola debajo de la pila que queramos y robando la superior también del mazo que queramos. Tenemos la opción de gastar dos materias primas, descartar una carta y ponerla debajo del mazo que queramos y mirar las cartas de un mazo a nuestra elección y quedarnos con la más nos interese.

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    Reglas adicionales

    • Ventaja de fuerza/ ventaja comercial. Para tener la ventaja de fuerza y/o la ventaja comercial y obtener la ficha de héroe (hacha)  y/o la ficha de comercio (balanza) el jugador debe tener 3 o más puntos de fuerza o 3 o más puntos de comercio en las cartas colocadas y además tener más puntos que su oponente. La ficha de héroe y la de comercio se colocan en cualquier lugar del principado y nos otorgan un PV adicional cada una de ellas.
    • Puntos de habilidad / progreso. El número de símbolos de arpa indican los puntos de habilidad que tenemos. En la fase de dados nos pueden dar ventaja en el evento "fiesta". El número de símbolos de libro nos permiten tener una carta más en mano por cada símbolo que tengamos.
    Final de la partida

    El juego llega a su fin cuando al final del turno de uno de los dos jugadores tenga 7 o más PV.

     

    Conclusión

    Catan el duelo es una buena alternativa para 2 jugadores, con la misma suerte en los dados que el original pero sin interacción entre los jugadores ya que en vez de compartir el tablero central cada uno tiene su propio principado... y con mucha rejugabilidad gracias a las expansiones incluidas (que aún no he podido probar).

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    Recomendación

    Recomendado para jugadores que buscan juegos exclusivos para 2 y para amantes del mundo Catan.

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