Fearsome Floors

octubre 27, 2020

FEARSOME FLOORS

Fearsome Floors (2003)

 

  • 2-7 jugadores
  • 60 minutos
  • +10 años
  • Autor: Friedemann Friese
  • Ilustrador: Lars-Arne "Maura" Kalusky
  • Editorial: Rio Grande Games
  • BGG: 1081   Enlace BGG
  • Complejidad: 1,83
  • Tipo de juego: horror, carreras, familiar

 

Acerca del juego

En Fearsome Floors los jugadores que intentan escapar de la fortaleza Fürst Fieso. Nos encontramos ante un maravilloso juego de carreras en el que los jugadores deben moverse a través de una mazmorra lo más rápido posible, o al menos dentro de 14 turnos (son el total de movimientos del monstruo). Los jugadores podrían llegar a la salida en solo siete turnos si todo fuera pacífico y silencioso, pero desafortunadamente, la mazmorra también es el hogar de un monstruo muy hambriento. En cada ronda, los jugadores se turnan para mover un disco a la vez, volteando el disco después de moverlo para revelar los puntos de movimiento disponibles para la siguiente ronda. Pueden intentar llevar al monstruo, que siempre busca presas frescas, a las piezas de los oponentes, ¡pero pueden ser devorados! Las piezas pueden deslizarse a lo largo de las manchas de sangre o pueden aplastarse entre una roca y una pared. ¡Incluso puedes intentar que el monstruo se teletransporte a otra parte del tablero, donde caerá sobre su próxima víctima!

Como se juega

Todos intentan mover a sus hombres a través del tablero hasta la salida, sin ser capturados por el monstruo.

Cada jugador recibe cuatro fichas de personaje (o tres si hay de 5 a 7 jugadores) jugando fichas con un lado de color y un lado negro. Los lados opuestos muestran números que suman un total de 7: 6/1, 4/3, 3/4, 2/5.

El juego se juega en dos etapas. En la primera etapa, todas las piezas de juego devoradas por el monstruo se colocan en la entrada y pueden volver al juego. La etapa 1 termina una vez que se han descubierto 7 de las ocho piezas de movimiento de monstruo. La octava no se juega. A continuación, se barajan las piezas para la etapa 2. En la segunda etapa, el monstruo no tiene piedad: todas las piezas de juego que caen en sus manos se retiran del juego.

Turno del jugador

En su turno, cada jugador mueve su ficha de juego. Cada ficha de juego se mueve una vez por ronda. La única excepción a esto es durante la primera ronda donde cada jugador solo mueve dos de sus piezas. Las fichas de juego solo se pueden mover hasta donde lo indique el número que se muestra actualmente en ellas. Luego se voltean para mostrar su otro lado (el otro número) para la siguiente ronda. Esto se aplica, incluso si una pieza del juego se movió 0 espacios (por ejemplo, al comienzo del juego cuando solo mueves 2 fichas, las demás se voltean).

Se aplican las siguientes reglas de movimiento:

Puede moverse horizontal y verticalmente; no se permite el movimiento diagonal.

Siempre puedes pasar junto a las fichas de otros jugadores; estos espacios están incluidos en su movimiento.

Tu ficha siempre debe terminar en un espacio vacío.

No puedes caminar por el espacio del monstruo

Si hay una piedra bloqueando su camino, puede empujarla. Sin embargo, el espacio en el que se empuja debe estar vacío.

Si una ficha de juego se mueve hacia un charco de sangre, se desliza en línea recta hacia el espacio más allá del charco de sangre. Cuando hay una piedra movible en ese espacio, se empuja un espacio más. Si no se puede empujar la piedra o si hay una pared en el extremo más alejado del charco de sangre, la ficha de juego permanece en el último espacio del charco de sangre y necesita otro punto de movimiento para deslizarse lateralmente fuera del charco. Debido a que está prohibido terminar tu movimiento en el mismo espacio que otra ficha de juego, no puedes pasar a un charco de sangre con tu último punto de movimiento si el espacio detrás del charco de sangre ya está ocupado por una ficha de jugador. Si empuja una piedra hacia el charco de sangre, se desliza en línea recta a través de la sangre. Si el espacio detrás del charco de sangre está vacío, se detiene allí, si está ocupado permanece en el último espacio del charco de sangre.

Para salir del tablero, debes llegar al espacio de salida y aún te queda 1 punto de movimiento más. Las fichas de juego que logran salir del tablero están a salvo del monstruo.

Turno del monstruo

Al comienzo del juego, el monstruo comienza en la casilla de salida, mirando hacia la derecha. La distancia que se mueve el monstruo está determinada por la loseta de monstruo que se da vuelta. Hay 8 losetas de monstruo con los siguientes valores: 5 - 7 - 7 - 8 - 8 - 10 - † - ††. Un número es cuántos espacios se moverá el monstruo. Las dos cartas † y †† son losetas de un golpes/dos golpes. Cuando se giran, el monstruo sigue moviéndose hasta que golpea a uno o dos jugadores, dependiendo del número de crucifijos, pero no se mueve más de 20 espacios.

Antes de cada paso de movimiento, el monstruo siempre mira en tres direcciones: hacia adelante, hacia la izquierda y hacia la derecha (¡nunca hacia atrás!). Luego, el monstruo se vuelve hacia la ficha más cercana que puede ver y avanza un paso. Si el monstruo no puede ver ninguna ficha de juego, o si las dos más cercanas están a la misma distancia, simplemente avanza un espacio. El monstruo no puede mirar a través de piedras o paredes. Si el monstruo entra en un espacio ocupado por una ficha de juego, se come esta ficha. Después de cada paso, incluido el último, el monstruo mira hacia adelante, hacia la derecha y hacia la izquierda nuevamente y puede cambiar su orientación. Esto continúa hasta que se haya movido el número permitido de espacios o se haya comido el número requerido de personajes.

Durante la primera etapa del juego, los tokens de juego comidos vuelven al refugio de entrada. Durante la segunda etapa están fuera del juego.

El monstruo empuja todo frente a sí mismo (por ejemplo, jugando fichas que se esconden detrás de piedras, varias piedras, etc.). Solo los charcos de sangre son inamovibles. El monstruo puede empujar piedras y fichas de juego fuera del tablero, las piedras se retiran del juego y las fichas de juego se tratan como si se hubieran comido. El monstruo puede atravesar paredes: si el monstruo se mueve fuera del plano, mantiene su dirección y vuelve a entrar al tablero con el mismo punto de movimiento en el otro lado del tablero en el espacio con la misma letra. Todo lo que se empuja hacia un charco de sangre se desliza.

Fin del juego

Tan pronto como un jugador mueva todas las fichas de juego menos una fuera de la salida, gana el juego (con 2 a 4 jugadores se necesitan tres fichas, con 5 a 7 jugadores sólo dos). La ronda actual se juega hasta el final. El ganador es el jugador que primero logró escapar la cantidad requerida de fichas.

El juego también se detiene si, durante la segunda etapa, todas las fichas de juego se comen y se retiran del juego. En este caso, el jugador ganador es el que, en primer lugar, sacó de la salida la mayor cantidad de fichas de juego.

Si las losetas de monstruo se agotan durante la segunda fase del juego y nadie tiene las condiciones de victoria, entonces el jugador ganador es el que primero sacó la mayor cantidad de fichas de juego de la salida. Por ejemplo, si nadie ha sacado 3, el primer jugador que sacó su segunda ficha es el ganador.

Conclusión

En mi opinión, junto con Alta tensión, Fearsome Floors es de los mejores juegos del prolífico autor alemán Friedemann Friese (el hombre del pelo verde), al que le gusta que el título de sus juegos empiecen por la letra F. Aunque parezca que estamos ante un tablero de ajedrez ambientado y con obstáculos, Fearsome Floors es un juego con mucha estrategia, en el que no puedes adelantar tus movimientos ya que no sabemos como se moverá el monstruo. Recomendado para los jugadores que les guste los juegos de movimientos en cuadrícula con mucha interacción.

 www.tiempodepartida.com

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