Genial

Genial (2004)

  • 2-4 jugadores
  • 45 minutos
  • +10 años
  • Autor: Reiner Knizia
  • Ilustrador: Michaela Kienle, Fabio Maiorana, Scott Nicely, Simone Peruzzi, Nick Whyles
  • Editorial: Devir
  • BGG: 6953  
  • Complejidad: 1,92
  • Tipo de juego: losetas, abstracto, familiar

Preparación

  • En Genial colocamos el tablero de juego en el centro de la zona de juego. Introducimos las 120 fichas en la bolsa y mezclamos.

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  • Cada jugador coge un cubo de puntuación de cada color y los coloca sobre los símbolos del color correspondiente, en el valor «0».
  • A continuación cada jugador extrae de la bolsa 6 fichas y las coloca en las ranuras que hay junto a su marcador de puntuación, sin que las vean el resto de jugadores.

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  • En partidas a 2 jugadores solo se usan las casillas blancas del tablero, a 3 jugadores se usan las blancas y las casillas gris claro y en partidas a 4 jugadores se usarán todas las casillas del tablero.

Como se juega

En Genial los jugadores se turnan para colocar fichas de colores estilo dominó en un tablero de juego, anotando cada línea de símbolos de colores que amplían. La puntuación final de un jugador es igual a su color de peor puntuación , no al mejor, por lo que se deben puntuar todos los colores en lugar de centrarse en solo uno o dos.

El juego incluye 120 fichas de estilo dominó, cada una de las cuales consta de dos hexágonos unidos; cada hexágono tiene uno de seis colores, y la mayoría de las fichas tienen hexágonos de diferentes colores. Cada jugador empieza con seis fichas, y en un turno, un jugador coloca una de sus fichas en dos hexágonos del tablero de juego. En la primera ronda cada jugador debe jugar adyacente a uno de los símbolos ya impresos en el tablero (cada jugador en uno diferente).

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Para puntuar se empieza con uno de los dos símbolos de la ficha que se acaba de jugar. Hay cinco rectas que salen desde ese símbolo. Para cada línea se cuenta el número de símbolos idénticos hasta llegar a una casilla vacía o a un símbolo de otro color. El símbolo de la ficha jugada no se cuenta. El jugador hace avanzar el contador de ese color en su marcador el número total. Con el otro símbolo de la ficha se procede de la misma forma.

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Al final de su turno robará fichas hasta tener seis de nuevo. Antes de rellenar nuestra mano, si no tenemos fichas que contengan hexágonos del color de nuestra puntuación más baja, podemos descartar nuestras fichas y luego sacar seis fichas nuevas de la bolsa.

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Cuando no se pueden colocar más fichas en el tablero de juego o cuando un jugador anota 18 en todos los colores (en cuyo caso el jugador gana inmediatamente), el juego termina.

En ese momento se determina la posición en que se halla el indicador más atrasado de cada jugador: esta será la puntuación de cada uno. El jugador con la puntuación más alta es el ganador.

Conclusión

A pesar de ser un juego del año 2004, reconozco que bien por llevar poco en el mundo de los juegos de mesa o porque hasta hace poco los juegos abstractos no me llamaban la atención, me ha sorprendido muy gratamente. Sencillo y rápido de jugar, como la gran mayoría de juegos de este tipo, rellenaremos el tablero con fichas dobles tipo dominó y sumar puntos encadenando símbolos del mismo color. Visualmente no es un juego atractivo, pero tiene una jugabilidad y un enganche tremendo, y quizás lo que más me haya sorprendido sea el sistema de puntuación que nos propone el doctor Knizia, ya que tenemos que equilibrar los seis símbolos disponibles para que no haya ninguno de ellos que se quede atrasado, ya que este será el que nos dará la puntuación final. Recomendado para aquellos que disfrutan con los juegos abstractos, 100%.

 www.tiempodepartida.com

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